jueves, 14 de diciembre de 2017

Autores de rol favoritos

Con el permiso de los participantes en el Desfío de los treinta días, voy a tomar parte tangencialmente en el mismo con esta entrada, que me parece un buen tema sobre el que escribir unas líneas. Si no para otra cosa, servirá para poder expresar mi admiración por algunas personas que me han hecho pasar buenos ratos con su creatividad, entonces y ahora.


De aquí.

Empezaré por mis favoritos entre los creadores nacionales de juegos y suplementos. No puedo empezar hablando de otro que no sea Ricard Ibáñez. El autor de Aquelarre no destaca a mi parecer por su diseño de sistemas de juego, en los que lo habitual es tomar uno de probada funcionalidad -BRP en el caso de Aquelarre, GURPS en el de El Capitán Alatriste, por ejemplo- y realizar los cambios necesarios. Donde brilla realmente es a la hora de describir la atmósfera y la ambientación. Su capacidad para la síntesis, maximizando la información ofrecida por cada línea escrita, es un ejemplo a seguir. Los capítulos y secciones de este tipo dedicados en sus juegos y suplementos roleros son oro puro.

Luego está Miguel Aceytuno. Ahora ya casi no toca nada de este mundillo -lo último suyo que he leído fue un escenario en el manual de la tercera edición de Aquelarre-, pero no se me ocurre ningún otro, en ningún momento y con ningún juego, que haya logrado causar en mi la evocación de la historia que está proponiendo del modo en que lo ha logrado el señor Aceytuno. Hay quienes presentan argumentos más complejos, originales y hasta más interesantes, pero su lectura nunca me sumerge, ni me causa las ganas de dirigir la partida que estoy leyendo, que ha conseguido este autor. La introducción de Zazpi Egundokoak, escenario de Jentilen Lurra -suplemento de Aquelarre-, es un ejemplo perfecto. No me extraña que ahora también ande escribiendo novelas.

También guardo muy buen recuerdo de los primeros años de Ludotecnia -Carlos Monzón, Igor Arriola y J&F Garzón principalmente-, que hicieron un grandísimo trabajo con Mutantes en la sombra y la primera edición de Ragnarok. Como Ricard Ibáñez, su habilidad radicó más en la presentación del entorno de campaña y en sus excelentes aventuras y campañas que en su originalidad con el sistema de juego de ambos títulos -al que siempre he considerado un vástago de James Bond 007-.

De entre los autores más recientes destacaría a Rodrigo García Carmona. La Puerta de Ishtar es un juego completísimo y muy interesante, que deja un listón muy alto.


De allá

Steve Perrin -obviamente- como diseñador de sistemas de juego. Greg Stafford y Sandy Petersen por Glorantha, Pendragón y La Llamada de Cthulhu. Ed Greenwood por la vitalidad y entusiasmo contagiosos que desprenden sus libros de Reinos Olvidados

Más recientes -aunque alguno lleva ya décadas en esto-, Robin D. Laws, con quien aunque no siempre comparto sus tésis ha dado lugar a juegos que aprecio mucho, como HeroQuest, Gumshoe o Feng Shui, o Patrick Stuart -Maze of the Blue Medusa, Deep Carbon Observatory, Veins of the Earth-, cuyas publicaciones son muy recientes como para poder considerarlo realmente como uno de mis favoritos -más que nada porque creo que es mejor poner algo de tiempo para contemplar las cosas con mejor perspectiva-, pero que sin duda me parece de enorme talento. C. J. Carella, autor de Witchcraft y el sistema Unysistem, y ahora ya fuera de esto del panorama editorial, también tiene mi reconocimiento.

Y por supuesto, Lawrence Whitaker y Peter Nash. Además de reformular el sistema D100 de un modo que lo ha vuelto a situar como mi favorito, sus libro de ambientación -Mythic Britain, Mythic Rome, Vikings y otros- son magníficos. Sólidos en su redacción, dispuestos a describir cuestiones desagradables sin recurrir al morbo y exhibicionismo. Con sencillez. Paolo Guccione, de Alephtar Games, se aproxima mucho a ellos en mi top particular.

Podría citar autores de otros juegos o guías que me gustan mucho, pero como en realidad conozco poco más que ese libro, no puedo definirlo como uno de mis autores favoritos: Pedro Ziviani -Mythic Iceland- o Simon E. Phipp -Merrie England-, son dos buenos ejemplos.

Creo que nunca he llegado a comprar un juego porque estuviese escrito por este o aquel autor. Pero el hecho es que demostrar talento suele conllevar como consecuencia la obtención de prestigio, y estoy más dispuesto a pagar por el contenido que ofrece un autor que me ha probado su valía -a mí, no porque todo el mundo me diga que es bueno-, que otro que no lo ha hecho.

En fin, eso es más o menos todo. Seguro que dentro de un rato me van viniendo a la cabeza otros nombres que debería haber mencionado. Pero los señalados más arriba han sido los primeros, supongo que por algo será. Mis disculpas por la intromisión en esto de los treinta días, ya vuelvo a lo mío.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 2)

Escudo de armas del duque Girard de Aquilia
El grupo de aventureros (apodado Los petimetres por el elfo Farid) han llegado, tras un cómodo viaje, hasta la ciudad de Aquilia en busca de las aventuras que les proporcionen gloria y fortuna. No todos quieren lo mismo y no todos en ese orden.

Repitieron los mismos cuatro jugadores que la sesión anterior -el quinto aparecerá más esporádicamente, aunque su PJ tuvo un cameo por aquí-, y esta vez ya comenzaron a meterse en algún que otro embolado. 










***
Primer mes de otoño, día cuatro.

Aquilia, capital del ducado homónimo, es una ciudad relativamente grande. De tamaño medio para el reino de Lamotridac, no hay ninguna población de mayor tamaño en Devara. Sin embargo, es una urbe cosmopolita y con muchas riquezas. Las explotaciones mineras que los enanos de Rocaviva han cedido en concesión a los duques de Aquilia hacen que la plata fluya en abundancia en la ciudad, permitiendo tanto fortificaciones como ornamentos en una ciudad en la que el comercio florece.

El barón de Ameloc junto a su séquito se dirigen a la posada en la que sus servidores han asegurado su alojamiento. Se despide de Ser Brioger, y en una muestra de familiaridad con los plebeyos, también de Fronsac, Adetien y Farid. Los cuatro aventureros quedan cerca de las puertas de la ciudad, discutiendo su próximo movimiento.

Deciden ponerse en marcha y tratar de familiarizarse un tanto con el lugar. Siguiendo la avenida que discurre desde las puertas, alcanzan la enorme explanada que es la plaza mayor. El lugar, por cierto, parece estar en obras. Un canal lo recorre, y aunque ahora está casi seco, resulta evidente que se trata de una cloaca. Cerca del centro de la plaza el canal desaparece, enterrado bajo unas imponentes obras. Parece que el enorme despliegue de ingeniería tiene por fin el soterramiento del discurrir de los desechos de la ciudad. Pero las obras están paradas, eso está claro. No hay trabajadores en el asunto, aunque sí un escuadrón de guardias uniformados con el escudo ducal -un águila verde sobre campo negro- que parecen estar vigilando, con aire abatido, el acceso a las obras subterráneas, allá donde el canal ya está cubierto.

Tienen suerte cuando comienzan a hacer sus preguntas, parece que uno de los guardias habla un poco de lamotridence. Efectivamente, se trata de un proyecto para hacer subterráneo el sistema de canalización de las cloacas, una cosa que ha ordenado el duque Girard por consejo de alguno de los sabios y eruditos -gente rara en cualquier caso- de los que se rodea.

La actitud de Fronsac con las preguntas, sin embargo, hace que alguno de los guardias quede soliviantado. Y es que el mercenario se muestra altanero y desdeñoso con ellos cuando pregunta si no hay nadie trabajando porque han quitado de en medio a algunos. Ser Brioger evita y el oficial de la guardia evitan que los hombres lleguen a las manos, pero los aventureros han de marcharse sin haber averiguado gran cosa sobre la situación.

Se les ocurre pagar unas monedas a un pequeño rapaz que pueda hablar algo de lamotridence para que les haga de guía. El niño les cuenta que hace unos días los obreros de la cloaca dejaron de trabajar. Algunos de los suyos habían desaparecido en las profundidades, y unos cuantos guardias que bajaron en su búsqueda tampoco regresaron. Con la esperanza de cobrar una recompensa si resuelven este problema, el grupo se encamina, guíado por el niño, hasta las puertas de la ciudadela.

Allí hay también bastante tráfico. La ciudadela contiene no solo el Nido de piedra, la fortaleza ducal, sino también la torre de Isauricus, mago de la corte; las instalaciones militares y también los edificios que ocupan los eruditos que acuden a Aquilia atraídos por el mecenazgo del duque, ofreciendo a cambio sus descubrimientos.

De estas cosas y alguna más se entera el grupo hablando con los guardias. Al principio Ser Brioger explicó que querían una audiencia con el duque, pero los guardias explicaron que su señoría realizaba audiencias públicas todas las semanas -faltando un día para la próxima-, y que esa sería la mejor ocasión en la que gentes de baja condición -y eso incluye a caballeros errantes- podrían ser recibidos por el gobernante.

En cambio, cuando mencionan que quieren hablar con alguien relacionado con las obras de la cloaca, la cosa parece más fácil. Se les explica que el ingeniero que dirige el asunto, Gazar, tiene su taller cerca de la torre de Isauricus. Un guardia les acompaña después de que depositen sus armas en la armería dispuesta en las puertas.

Llegar hasta las oficinas supone recorrer un buen trecho cercano a la torre. Por el camino se cruzan con gentes de todo tipo, a cual de aspecto más extraño; algunos enzarzados en enrevesadísimas discusiones, otros ocupados en el funcionamiento de artilugios de extraño aspecto, y hay quien imparte clases a un grupo de atentos estudiantes.

Gazar el ingeniero, un hombre de edad madura y aspecto tranquilo, les está esperando en un estudio al que son conducidos por un joven estudiante. El erudito les contempla algo sorprendido por su aspecto, hasta que comienzan a explicar las razones de su presencia. Ante sus comentarios, el ingeniero comienza a dar una explicación.

Resulta que se le encomendó la tarea de convertir la cloaca en algo subterráneo, algo que el duque decidió cuando se le explicaron que eso serviría para disminuir el riesgo de epidemias y mejoraría mucho la salubridad en la ciudad (por lo visto Girard se preocupa genuinamente por el bienestar de su pueblo). Para hacer la obra, Gazar decidió que podría hacer uso de los complejos subterráneos abandonados que hay bajo Aquilia. Complejos ya prácticamente desiertos, muy antiguos y de origen desconocido. No todos han sido explorados, pero sí los suficientes como para quedar razonablemente asegurados. Nominalmente son todos de posesión ducal, por cuestiones de seguridad y para impedir su uso con fines criminales, pero en la práctica sólo lo que hay bajo la ciudadela está realmente bajo control. Sencillamente, se trata de algo demasiado grande.

El caso es que Gazar pensó que podría usar algunos de estos subterráneos para canalizar el paso de los desperdicios, ahorrando tiempo y trabajo. Pero hace algo más de una semana comenzó la crisis. Los obreros salieron huyendo del subterráneo, explicando que una de las cuadrillas había desaparecido. Podían oír a los lejos los gritos de terror y agonía de sus compañeros, y no pensaban acabar como ellos.

Poco después, por orden del comandante militar de Aquilia, Ardán, una patrulla de soldados se adentró para tratar de descubrir que había ocurrido en realidad. Sólo no de ellos regresó al cabo de unas horas, balbuceando incoherencias acerca de las risotadas que algo emitía mientras devorabas a sus compañeros. Después de aquello, las obras quedaron paralizadas y nadie ha vuelto a bajar allá.

-¡Justo ahora, después de los otros problemas que ha tenido el duque! -explica un desolado Gazar, aunque ninguno de los aventureros le pregunta sobre este punto-.

¿Sería posible recibir una recompensa a cambio de bajar y resolver lo que quiera que haya ocurrid? Pues es probable, responde Gazar, que comienza a animarse ante la perspectiva. Tendrá que consultarlo con el comandante Ardán, pero espera que sí. Mientras tanto, los aventureros pueden buscar alojamiento -el joven estudiante les llevará a alguna posada-, y cuando sepa algo más se comunicará con ellos. Los aventureros se marchan en compañía del aprendiz de Gazar.

La Zanja.
El joven les lleva hasta una posada que conoce, El gaznate feliz, y que menciona como bastante buena. El lugar no está del todo mal, una vez llegan, aunque se encuentra en la Zanja, el barrio pobre de Aquilia. Directamente enfrente de un burdel, por lo que se puede apreciar, y la cerveza es barata, dice sonriendo el aprendiz. Quedan claras sus razones para recomendar el lugar.

Pero ya que están allí deciden quedarse. Discuten sus opciones mientras comen algo, y el posadero, fijándose en todos los avíos de guerra que llevan encima y oyendo que están buscando algo de trabajo, les explica que el dueño de La rama de roble -el burdel-, Iskan, siempre está interesado en contratar gente que sepa como emplear las armas. 

Adetien, en concreto, parece bastante interesado por el negocio y la oferta de trabajo, y una vez instalados, mientras Fronsac y Ser Brioger se ponen a beber algo y Farid se retira a descansar en su habitación, el juglar cruza animosamente la calle. Al encontrarse con el matón que cuida la puerta del establecimiento, le explica que ha venido a buscar trabajo. 

El guardia apenas comprende las palabras del extranjero, al que mira de arriba abajo poco impresionado por su espada ropera y su aire confiado. Pero decide llevarle a hablar con su jefe. Conduce al alegre juglar no a la parte del local en la que se encuentra el personal que él estaba buscando, sino que por una puerta lateral, entran en un pasillo que conduce a una sala llena de tipos bastante malencarados. Contemplan desdeñosamente a Adetien mientras el guardia se adelanta a una puerta que hay al otro lado y pregunta algo educadamente en el interior -el juglar no habla devarano, no tiene ni idea de lo que están diciendo-. Luego conducen al músico a esa otra sala, que resulta ser un despacho.

Allí hay un hombre rechoncho, vestido con una ostentosa túnica de seda de un tono púrpura chillón y adornado con cadenas y anillos de oro, que le mira sonriente. Detrás de él, pegado a la pared, hay un individuo enorme, por cuyas venas corre claramente sangre de orcos. Se mantiene apoyado en un hacha casi tan alta como el propio Adetien.

El de los anillos es Iskan -el semiorco parece su guardaespaldas, Adetien no lo pregunta-, y a medida que va hablando con el juglar, su cara de sorpresa es cada vez mayor. A sus ojos, el lamotridence este, sin saber una palabra de devarano, y que claramente no sabe cuál es el alcance de los negocios a los que se dedica Iskan -que es jefe de una banda, dedicado no solo a la prostitución, sino a la extorsión y el robo- ha venido a pedirle trabajo con todo descaro. El jefe criminal, más divertido que otra cosa por la actitud de Adetien, decide que va a reírse un poco a su costa.

Bien, le explica, puedes trabajar para mí. Sí, también cobrarás en especies. Pero antes has de probar tu valía. Estos dos hombres te acompañarán hasta un establecimiento. Allí hay una mujer que trabaja para mí, pero que ha huído cuando todavía me debe dinero. Se llama Naiuri. Traela aquí y me encargaré de que seas recompensado como te mereces.

Satisfecho por el curso de los acontecimienos, pero un poco contrariado cuando le dijeron que no al preguntar si podía llevar al semiorco consigo, Adetien se dispone a cumplir el encargo. Fronsac y Ser Brioger le ven, desde la posada, abandonar el prostíbulo en compañía de los dos matones. Al mercenario le trae sin cuidado, pero el caballero se muestra algo más preocupado, deja su bebida y comienza a seguir al trio, sin percatarse del niño que está observando la situación y que de repente echa a correr.

Mientras, Adetien llega a su destino. Se trata de una carnicería, por lo visto. Un tipo grandote con cara de malas pulgas carga grandes piezas de carne desde un carro que hay junto a la puerta. El juglar se adelanta y pregunta por Neiuri, mientras sus dos compañeros quedan rezagados. Sin decir una palabra, el carnicero entra. Adetien le sigue.

Allí hay otro hombre, tajando las piezas con una enorme cuchilla de un modo que pone algo nervioso al juglar, que empieza a preguntarse si todo esto habrá sido buena idea. Entonces aparece Neiuri, una mujer que ronda la treintena, de facciones agradables. Viste ropas de cuero con tachones de metal y una espada pende de su cinto. Observa curiosa al juglar.

Pero Adetien no se aredra, y comienza a explicar a la mujer que ha venido para llevarla con Iskan. No había previsto la reacción que semejante afirmación provoca en la mujer. El tipo de la cuchilla deja de dar tajos a la carne, y por la mirada que pone es evidente que le gustaría poner a Adetien sobre el tajadero. El otro carnicero echa mano a un gancho para colgar la carne. Neiuri pone la mano sobre la empuñadura de su espada...

Fuera, Ser Brioger observa como un niño se acerca a la carnicería, llevando de la mano a un hombre enorme y orondo, calvo y con una gran barba, que viste hábitos de fraile. Parece que van a entrar en la carnicería, y el caballero se les une.

En el interior se encuentran con una situación llena de tensión. Los dos matones que acompañan a Adetien no parecen dispuestos a empezar una pelea, y el juglar contempla preocupado los filos de las armas que le amenazan. Pero cuando entra el fraile barbudo todos se detienen. El desconocido se pone entre ambos grupos y comienza a increparles en una rápida retahíla que ni el juglar ni el caballero entienden. Pero los demás sí, y parece que funciona. A regañadientes, Naiuri ordena retroceder a sus hombres. Los matones de Iskan respiran aliviados y salen de la carnicería. Se marchan sin esperar a Adetien.

El fraile, hablando un correcto lamotridence, les dice que es momento de retirarse. Hace que el niño se
Fray Peñasco
marche en otra dirección mientras acompaña a los dos aventureros de regreso a la posada. Por el camino les explica algunas cosas. Iskan es jefe de una banda local, de poca monta, pero peligroso. Neiuri trabajó en el pasado para él como prostituta, pero es una mujer inteligente y despiadada, y logró abrirse paso en la banda hasta convertirse en la mano derecha de Iskan. Finalmente, tras una disputa entre ambos, dejó la organización instalándose por su cuenta y quitándole parte del territorio a su antiguo jefe, que está furioso con ella.

-Yo sólo quería trabajar en el burdel -apunta Adetien-. Tocando música para las chicas y eso.

De regreso en la posada explican lo sucedido a Fronsac y Farid, mientras el fraile se acerca al burdel y, según contemplan los aventureros, ante la mirada impotente de los matones que guardan la puerta y que no se atreven a detenerle, entra en busca de Iskan. Poco después regresa, y explica al grupo que por el momento no deben preocuparse por Iskan. El cual, por cierto, es dueño de la posada.

Después el fraile se pone a hablar con el posadero, preguntando si tiene algo para los niños del orfanato. El posadero, con el gesto torcido, llena el saco que Fray Peñasco -pues así llama al fraile- le tiende para los donativos. Luego de eso, Fray Peñasco se marcha.

Mientras los cuatro discuten por culpa de todo este asunto, llega el estudiante -al que le caen encima unas cuantas malas miradas- junto con Gazar. El ingeniero ha conseguido la promesa de un pago de seiscientas águilas de plata si el grupo resuelve el problema de las cloacas. Contentos por tener algo que hacer, los cuatro se levantan y se preparan para el trabajo.

Antes de marcharse, el posadero les pregunta cuánto tiempo llevan en la ciudad, porque en unas pocas horas se las han arreglado para buscarse unos cuantos problemas.

Tras algunas compras -una lámpara, aceite y cuerda- el grupo regresa a la plaza mayor. Allí los guardias, avisados ya, les franquean el paso a las cloacas. A pesar del encontronazo anterior, uno de ellos les desea buena suerte.

Aunque el cauce de desechos y excrementos ha sido detenido, el hedor es horrible. El grupo sigue las instrucciones recibidas por los guardias, que les han indicado como llegar al punto en el que trabajaba la cuadrilla desaparecida.

Se desvían para acceder a uno de los misteriosos complejos subterráneos. Alcanzan la entrada que conduce al lugar donde desaparecieron los trabajadores y siguen adelante. Ser Brioger abre la marcha, la espada en la mano, el escudo embrazado. Detrás camina Adetien, que sostiene la lámpara de aceite con la zurda mientras empuña su espada ropera con la diestra. Tras él avanza Fronsac, con su espada y su enorme escudo de cometa. Más atrás, fuera del alcance de la luz, un sigiloso Farid cierra la marcha alfanje en mano.

Es el elfo quien, gracias a su infravisión, alcanza a ver como, cuando el grupo avanza por un pasillo, un par de figuras surge aparentemente de las paredes, moviéndose en silencio hacia Fronsac. Antes de que nadie pueda reaccionar el mercenario recibe un par de golpes que le dejan postrado en el suelo, aturdido por zumbido que suena en su cabeza. Alarmados, Adetien y Ser Brioger reaccionan encarando a sus atacantes.

La lucha es breve pero feroz. El juglar hace empleo de la magia que conoce. Suelta la espada mientras musita unas palabras, y su mano se ilumina con un chisporroteo azul. La posa sobre la cabeza de su advesario, que comienza a convulsionarse hasta caer al suelo, quemado por la electricidad. Mientras, el caballero ha dado buena cuenta de su rival merced a un tajo de su espada. Para cuando Farid alcanza a sus compañeros el combate ha finalizado.

Observando los cadáveres de sus atacantes a la luz de la lámpara, los aventureros no tienen claro a qué se están enfrentando. Son claramente humanoides, pero cubiertos por una capa tal de mugre que sus rasgos parecen bestiales. Son muy delgados, visten con harapos grasientos y sus armas son poco más que garrotes atravesados por clavos. Los aventureros no pueden decidir si se trata de seres humanos o no. Por lo visto han salido de unos nichos disimulados en la pared del pasillo.

En cualquier caso, continuan con su avance. Alcanzan una cámara de paredes redondeadas de la que parte otro corredor. Al fondo de ese pasillo se distingue una luz titilante, probablemente algún fuego. Y en la luz la silueta de una figura que se mueve de vez en cuando. Farid decide que es el momento de adelantarse. Mientras sus compañeros aguardan, el elfo avanza pegado a una de las paredes del corredor en medio de la oscuridad. Su infravisión le permite distinguir más claramente al individuo que vigila al final del pasillo, que se asemeja mucho a los desconocidos atacantes. Mientras el guardia se mueve de una pared a la otra, no muy atento a su alrededor, Farid le alcanza por la espalda y le pasa el filo de su daga por el cuello mientras le cubre la boca con la mano.

Dejando en el suelo el cadáver, se asoma precavidamente a la salida del túnel. Da a una rampa, que desciende hasta una gran cámara que hay unos metros más abajo. Allí se encuentra un grupo de criaturas -¿personas?- como los que han encontrado a su paso, dedicados a sus asuntos, y equipados con una variopinta colección de armas y piezas de armadura, sobre todo cascos como el de la guardia de Aquilia. En el centro de la cámara arde nn fuego en el interior de un caldero, iluminando parte de la estancia y dejando en penumbras el resto. Más allá, medio sumido en las sombras, la infravisión del elfo distingue una pequeña estructura, una especie de secadero del que penden algunas cosas. Con horror, se da cuenta de que se trata de restos humanos. De los obreros o los guardias desaparecidos, probablemente. Y en una de las paredes de la cámara hay un agujero, como si hubiesen derribado una sección, revelando un espacio vacío al otro lado.

Farid regresa con sus compañeros, les explica la situación y pronto determinan que lo mejor será lanzar un ataque lo más rápido posible, ante la dificultad que tendría avanzar sin ser detectados, sobre todo con las pesadas armaduras de Ser Brioger y Fronsac. De modo que se mueven rápidamente y entran en la sala atacando a sus desprevenidos ocupantes.

Ser Brioger decapita a uno de los monstruos o caníbales con su espada. Fronsac se muestra menos audaz, y avanza hasta situarse cerca de ellos, pero aguardando tras su escudo. Farid comienza a moverse alrededor, tratando de seguir al amparo de las sombras mientras busca una espalda en la que hundir su arma, y Adetien se enzarza en una interminable pelea con uno de los enemigos. Los seres no dudan en enfrentarse a sus asaltantes, pero uno de ellos retrocede y comienza a proferir sonidos guturales más propios de bestias que de seres humanos.

El monstruo en cuestión.
Dos de los atacantes rodean a Ser Brioger, pero uno de ellos cae con el arma de Farid alojada en un riñón, mientras que el otro es atravesado por la bien blandida hoja del caballero. Fronsac derriba a otro enemigo justo en el mismo instante en que una monstruosidad entra en la cámara a través del agujero de la pared. Una bestia enorme, con tres pata elefantinas que sostienen un cuerpo redondeado en el que se abren unas fauces hediondas y llenas de dientes. Tres tentáculos brotan de la parte superior, dos de ellos terminados en ventosas, el central rematado por varios ojos. El monstruo ruge mientras dentro de la cabeza de cada uno de los presentes resuena un pensamiento que no es el suyo: ¡Comida! ¡comida!

Farid salta tras la bestia y trata de hundir su alfanje en sus cuartos traseros, sin mucho éxito. Mientras Brioger lucha con el último de sus enemigos -excepto el que sigue trabado con Adetien, que apartados del resto prosiguen con su duelo de torpeza-, Fronsac se mueve para ayudar al elfo. Pero con un golpe el tentáculo del monstruo aferra el brazo del mercenario, que es zarandeado en el aire hasta que su la extremidad queda dislocada del hombro.


Ayudando a su compañero, Farid consigue por fin clavar profundamente la hoja de su arma en la bestia, que comienza a perder a chorros su maloliente sangre. Ser Brioger, eliminado su último adversario, corre hacia el monstruo. Hiere uno de los tentáculos con su espada, pero cae al suelo derribado por un golpe en la pierna, bien sujeta por otra de las extremidades de la criatura. Adetien, que ya ha terminado, finalmente, con su rival, se une a la refriega con el monstruo. Sus estocadas no resultan muy efectivas, pero distraen a la bestia lo suficiente como para que Farid vuelva a hundir su arma, esta vez mortalmente.

La bestia se derrumba muerta. Farid boquea, tratando de recuperar el aliento. Fronsac se sujeta el brazo herido mientras Adetien ayuda a caminar a Ser Brioger, que cojea notablemente. Deciden que ya ha sido suficiente por el momento. Amputan el extremo del tentáculo central del monstruo como prueba de su victoria y comienzan a caminar penosamente de regreso a la superficie.

***

Uff, ha salido una entrada larguísima. Acorde con la sesión, que duró cosa de seis horas más o menos. Dio para unas cuantas cosas; conocieron a unos cuantos PNJ, descubrieron alguna que otra cosa sobre la ciudad y hasta hubo un par de combates. El segundo fue bastante largo.

Desde el principio parece que vamos a tener una complicación, que se estuvo discutiendo. Y es que los miembros del grupo, incluido yo, llevamos mucho tiempo sin jugar o dirigir una campaña sandbox en su más estricta acepción. Es decir, la de que los jugadore puedan llegar a tomar por completo la iniciativa y desarrollar sus propias tramas en torno a sí. Algunos parecen esperar que sus personajes encuentren diversos ganchos que les hagan emprender una Quest, un rollo videojuego que me fastidia, pero no tanto como para no darme cuenta que esa fue también mi actitud en la campaña de D&D que he estado jugando la mayor parte de este año. Me voy encargando de poner suficientes semillas de aventuras aquí y allá para que puedan dedicarse exclusivamente a eso, si es lo que quieren. Pero todavía no tengo muy claro como incentivar una mayor iniciativa.

En esta sesión por fin se puso en práctica el sistema de combate de Mythras con los añadidos de Classic Fantasy: Miniaturas, tiles, encaramientos y dinámica de movimientos. Aunque a estas alturas -llevamos un par de sesiones jugadas más allá de esta- los jugadores ya se han ido acostumbrando al sistema, al principio algunas cosas chocaron mucho. Uno de ellos, en particular, acostumbrado a D&D se sintió particularmente contrariado por el hecho de que, en su turno, cada combatiente tuviese que actuar antes de mover -el movimiento que se puede realizar se divide entre los dos primeros turnos-, porque eso le ponía en una situación en la que avanzaba para trabarse en combate para después no poder golpear -con la excepción de una carga a la carrera, así es como va el sistema-. Cuando, tras la sesión -no me gusta discutir reglas en mitad de la partida- discutimos el asunto, algunos observamos que, en caso de permitir mover primero y actuar después, el potencial de abuso en las reglas es mucho mayor. Quizá no sea del gusto de todos, pero nos vamos acostumbrando y por ahora las reglas funcionan bien. Aunque todavía se me pasan cosas por alto de vez en cuando, como el tema de las defensas en relación a las posiciones de los combatientes.

martes, 12 de diciembre de 2017

Mi fantasía clásica con D&D

Unos días atrás leí una entrada en La Frikoteca -de esas del desafío de los treinta días que están realizando varios blogs en estas fechas- justo en un momento en el que estaba dándole vueltas a un tema parecido, en relación a la campaña que he comenzado a dirigir con Mythras y Classic Fantasy. El texto de dicha entrada me animó a plantearme más claramente el asunto. 

Veamos. Me gusta Dungeons & Dragons, y ninguna de las ediciones o versiones de este juego me ha gustado tanto u ocupado tantas sesiones como AD&D 2ª Edición. La que publicó Zinco. Y aunque he tocado otras ambientaciones, como director de juego o como jugador, con diferencia en la que más he jugado es en Reinos Olvidados.

Para mí, ese entorno de campaña, tal y como se presentó en aquella edición, representa la quintaesencia de D&D. Ravenloft o Dark Sun me gustaban, pero cuando se trata de este juego, mi favorito siempre ha sido Reinos Olvidados. Aun con todos sus defectos, el mundo de Faerun contenía aquello que yo deseaba encontrar en partidas de Dungeons & Dragons.

Con el paso de los años, y de las ediciones, el interés que Reinos Olvidados tenía para mí fue disipándose de forma paulatina. Queda claro que yo he ido cambiando con el tiempo, y por lo tanto, también mis percepciones, gustos e intereses, y eso influye. Durante mucho tiempo pensé que esa era la única explicación.

Pero queda otra cuestión. De forma más o menos regular -por alguna razón, suele ser a comienzos de otoño, cuando empiezan las primeras señales de frío y el final del verano- cada tanto tiempo me entran ganas de jugar a D&D. Cuando eso no resulta posible, el sucedáneo suele ser la lectura de algunas novelas de ese tipo, las "dragonadas". Generalmente de las de franquicia. Supongo que puede considerarse un placer culpable. 

La mayoría son malas a rabiar -alguna decente sí que hay-, pero me quitan el gusanillo de sumergirme de nuevo en este tipo de fantasía. Por lo general leo un par antes de acabar empachado. O una, si son realmente malas; tengo mucho respeto y admiración por Ed Greenwood en cuanto a autor de suplementos, pero sus novelas son espantosas, una sucesión interminable de "no me puedo creer que me esté contando esto" capítulo tras capítulo. Pero incluso cuando acabo harto del todo, sé que, más adelante, volverán a despertarse esas ganas de leer algo así.

Las últimas veces que he leído alguno de estos libros, sin embargo, no me han producido el mismo efecto. De nuevo, podría pensar que todo radica en mí mismo, y que mi tolerancia a las dragonadas se ha desbordado y ya no aguanto más. Y no es que no haya algo de eso, pero pienso que no es lo único.

Elmore evoca aquí un tono que me gusta, aunque sea ñoño.



Robert Salvatore, autor que llevo leyendo desde hará más de veinte años, lo ejemplifica bastante bien. Sus novelas me gustaron mucho en su momento. Incluso ahora, con un bagaje mucho mayor a mis espaldas, sigo contemplando sus libros con cierta simpatía, incluso siendo consciente de sus limitaciones. Sus últimos trabajos, sin embargo, me han echado hacia atrás.

Y es que el tono de sus libros ha cambiado. Desde que se publicaron aquellas primeras series de novelas de Reinos Olvidados en los años ochenta y principios de los noventa, el género de fantasía ha cambiado. El equilibrio se ha desplazado desde Tolkien -que era el modelo a imitar, aunque siquiera superficialmente- hasta Martin y el estilo grimdark que tanto se lleva ahora.

Como lector empedernido de Abercrombie y Sapkowski entre otros, no tengo nada en contra de esta perspectiva de la fantasía. Pero el caso es que ha arrastrado a muchos autores, y ahora parece ser que es lo que se lleva. Incluso la franquicia de D&D trata de subir al carro del éxito. Y ahí tienen un problema.

Si un escritor quiere que su novela resulte cruda y descarnada, debe prescindir -como han de hacer los mejores autores de terror- de todo tipo de límites. Eso no significa regodearse en sexo y violencia, sino que no debe apartar la mirada de cuestiones desagradables si eso es lo que requiere la historia que está contando. Abercrombie, por ejemplo, hace esto de forma magistral con sus personajes, cuando los defectos de estos quedan claramente expuestos, algo que encuentro más inquietante que cualquier despliegue de sangre y tripas.

Los autores de franquicia de D&D no pueden hacer esto. Sencillamente, no pueden hacerlo. Su trabajo está sujeto a fuertes imposiciones editoriales. Y desde hace unos años, da la impresión de que esas imposiciones van en dos direcciones contradictorias a la vez. Por un lado, sus historias han de ser más "oscuras", más cercanas al grimdark. Por otro, hay que respetar ciertos límites. Eso les deja en situaciones complicadas. Como si les dijeran "escribid una historia de terror al estilo de Clive Barker pero apta para niños".

¡Drama y Dragones!
Esa es la impresión que me dan las últimas novelas de Salvatore, por ejemplo. En la serie Neverwinter, hay personajes traumatizados por haber sufrido experiencias horribles, protagonistas con un pasado de crímenes. Algunos han sido asesinos a sueldo, otra fue incluso una infanticida. Ese es el tipo de personajes que han ido sustituyendo a Bruenor el enano gruñón, Wulfgar el bárbaro heroico, Regis el halfling ladrón pero entrañable y Catti-Brie la joven luchadora e independiente. No es que los nuevos secundarios sean menos bidimensionales que los anteriores, ni menos tópicos. Sencillamente son de peor catadura, anti-héroes de postín. El tono de las aventuras va acorde a ello. Pero siempre, siempre, respetando unos límites mucho más estrictos que los que se pueden advertir en Abercrombie, Martin, Sapkowski y similares. Y ese rollo más oscuro es, creo, lo que hace que las últimas novelas de D&D no me hayan servido para saciar mi apetito por este tipo determinado de fantasía.

Porque ahora tengo claras algunas cosas. Mi Dungeons & Dragons preferido es el de los aventureros dispuestos a hacer algún mal chiste en situaciones peligrosas. El que muestra cierto optimismo y anhelo por emprender aventuras, en lugar de refocilarse en lo horrible que va a ser todo, incluso aunque la muerte pueda ser su destino final. Donde hay situaciones de humor ligero, algunos malos son tontos de capirote mientras que otros son refinados adversarios, la violencia no se observa con demasiado detalle, y hasta queda algo de espacio para el culebrón; relaciones personales entre héroe y villano, triángulos románticos y ese tipo de chorradas. En definitiva, el tipo de Aventura con mayúsculas que puedo encontrar en Star Wars -la trilogía original-, Indiana Jones, Willow y otras historias similares. Ojo, que no estoy hablando de contar con éxito asegurado para los PJ, ni de que estos no puedan caer. Hablo más bien del tono de las partidas.

Eso significa prescindir de gran parte de la crudeza, pero ¿hasta qué punto? Estoy usando un sistema de reglas que suele ser renombrado por las mutilaciones resultantes de los combates. Aquí creo que es donde entra el hecho de que yo mismo he cambiado. Mi preferencia por defecto es la baja fantasía, con atención a los detalles más mundanos y a la dureza de las condiciones de vida. La mayoría de las ambientaciones de la familia D100 se mueven en estos círculos, así como otros juegos de mi gusto tipo Aquelarre, Walhalla y Ars Magica. Incluso algunos juegos más en la órbita de D&D como HackMaster o Clásicos del Mazmorreo van en esa dirección. Si tuviese que escoger sólo un tipo de fantasía, sería algo de este tipo. Si me pongo a dirigir una aventura o campaña sin darle muchas vueltas al tema, lo normal es que acabe derivando hacia estas aguas.

Una representación perfecta del tipo de fantasía que quiero en la campaña.
Pero afortunadamente no he de escoger, sino que puedo saltar entre género y estilos, o incluso combinarlos en diferentes proporciones. Utlizando las reglas de Mythras y Classic Fantasy para una campaña que intenta emular los buenos momentos que tuve con AD&D significa que el resultado no será en absoluto el mismo, las propias reglas se encargarán de eso. Lo cual me parece perfecto, tampoco pretendo que a lo largo de estas sesiones los PJ devengan en superhéroes, sino en Aventureros. El sistema proporcionará el nivel de crudeza mínimo que requiero. Pero será cosa mía -y de los jugadores, si deciden que este tono es de su gusto- hacer que la campaña mantenga un sabor que, sin ser idéntico -no podría ni debería serlo, si contenga algunos de los elementos que me hacen mantener tan buen recuerdo de aquellas partidas con AD&D.

Ahora eso no es lo que se lleva. Igual que en la literatura de fantasía, los juegos de rol de este género miran hacia rincones más oscuros y extraños, rechazando el estilo de décadas anteriores. Ampliar horizontes está bien y es sano, y ya he mencionado mi preferencia por un tono más crudo. Pero a veces, cuando me doy cuenta de que deseo una campaña de aventuras de este tipo, me da la impresión de que esa no es una opinión muy popular, por mucho de lo que encuentro en Internet. Aunque sospecho que en realidad habrá bastantes aficionados que compartan ese interés.

P.E. : Si alguien pudiera recomendarme alguna novela o saga que comparta ese estilo de fantasía y aventura con tono ligero que menciono, y que no sean rabiosamente malos, se lo agradecería mucho. En el pasado he leído libros como los de La saga de la fractura, de Raymond E. Feist, que encajaban perfectamente en el perfil. Pero no sé de muchos más que se muevan en esa dirección.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Carse

La de vueltas que puede dar una ciudad. Sobre todo si es ficticia.

A finales de los setenta, unos aficionados a los juegos de rol que estudiaban en la universidad de California -Stephen Abrams y John Everson-, y que llevaban tiempo jugando juntos decidieron probar suerte como editorial. Tomaron el nombre de Midkemia Press y comenzaron con la publicación de un curioso suplemento titulado Cities. Se trataba de un conjunto de tablas a usar para dar vida a la población en la que se encontraran en ese momento los PJ de turno; encuentros de tipo determinado según el tipo de barrio en el que se encontraran, cosas que hacer mientras pasaban el tiempo allí entre aventuras, relaciones buenas y malas que hacer durante su interacción con otras personas, etc.

También incluía un método -a base de tablas- para perfilar una población con mucho detalle. En plan cada tantas viviendas debería haber un negocio de este tipo, otro de aquel, y una probabilidad de que ese tercero también esté presente. Usando las tablas y poniendo paciencia, el resultado es supuestamente una población coherente y completa. Hace tiempo escribí una reseña de aquel suplemento, que se puede ver aquí.

Vale. El caso es que después de Cities, la gente de Midkemia publicó algunos suplementos "genéricos" -como lo era supuestamente el propio Cities, aunque todo el texto grita D&D de forma descarada- en los que se mostraban diversas poblaciones detalladas según el patrón de su primera publicación. Incidentalmente, la mayoría de esas poblaciones -como mínimo- formaban parte del mundo de campaña Midkemia, en el que habían estado jugando los fundadores de la editorial. Una de esas poblaciones descritas fue Carse.

Mientras Midkemia Press seguía publicando contenidos para juegos de rol, uno de sus miembros, Raymond Feist, se había metido a escritor. Comenzó la publicación de una serie de novelas de fantasía ambientadas en el mundo de Midkemia, y resulta que tuvo bastante éxito. La serie se fue alargando y pronto quedó claro que aquello resultaba más beneficioso que la discreta acogida de los suplementos de la editorial.

Feist llegó a un acuerdo amistoso con sus compañeros, acordando la posesión intelectual de según qué cosas. Después dejó la compañía para seguir con su carrera literaria. La serie de novelas ambientadas en la Midkemia de Raymond E. Feist es muy extensa a estas alturas. Unos cuantos de sus libros han sido traducidos al castellano, aquí comento algunas cosas sobre ellos.

Mientras, Chaosium se interesó por algunos de los suplementos publicados por Midkemia Press y llegó a un acuerdo para publicarlos ellos mismos. Con un lavado de cara y una presentación más profesional que la de Midkemia -que resultaba muy sencilla, propia de los primeros juegos de rol-. En 1986 Chaosium publicó Cities y a modo de companion, Carse, guía de la ciudad homónima. Algo más adelante le seguiría otro suplemento, Tulan of the Isles.

Carse -y Tulan- son poblaciones presentes en la Midkemia de la editorial y en la de Feist. La forma de ser presentadas en sus respectivos suplementos tenía como objeto hacerlas lo más genéricas posible, de modo que pudieran ser plantadas en cualquier ambientación que reuniese unos requisitos mínimos muy sencillos. Para rizar el rizo, en Chaosium le hicieron un huequecito a Carse nada menos que en Glorantha, incluyéndola en alguno de sus mapas bajo el nombre Karse.

Tras el cese del acuerdo por el que Chaosium publicaba estos suplementos licenciados, Midkemia Press volvió a ponerlos a la venta. Únicamente en forma de pdf, y el de las ediciones originales, no la de Chaosium. De vez en cuando aparecen aquí y allá ejemplares de segunda mano y tuve la suerte de encontrar recientemente tanto de Carse como de Cities a un precio mucho más razonable de lo que suele ser habitual por ahí -el de Cities suele alcanzar precios absurdos-, ejemplares que ahora obran en mi poder.

Todo este rollo viene a ser para hablar de Carse, el viejo suplemento -su primera edición data de 1980- escrito por April Abrams y Stephen Abrams, y de lo que contiene.


Forma

Teniendo en cuenta que se trata de un suplemento publicado en 1986 -lejos todavía de las lujosas presentaciones actuales-, los valores de producción de Carse no eran nada malos. No muy extenso, cincuenta y seis páginas en total. Blanco y negro, texto a dos columnas.Encuadernado en rústica.

La ilustración de la cubierta, de Dan y David Day -no el experto en Tolkien, o eso creo- representa a un par de los PNJ de la ciudad, un mago y un curioso tabernero. Las que se encuentran en las páginas interiores del libro -no muchas, pero sí unas cuantas- son sencillas, normalmente estampas de vida cotidiana retratando a algunos de los habitantes de la ciudad. Esas son de Marco Carelli.

Pero la parte gráfica que realmente destaca en Carse es la cartografía. El plano de la ciudad ficticia está basado, según cuenta Stephen Abrams, en el de la Caernarfon medieval, ciudad de Gales. El suplemento incluye un mapa desplegable del conjunto de la ciudad. Es un mapa muy completo, con todos los edificios presentados de forma individualizada. En el ejemplar que tengo el mapa va en separata, pero me da la impresión de que originalmente estaba pegado, supongo que a las páginas centrales del suplemento. Es de agradecer que su anterior propietario haya sido cuidadoso.

En las páginas interiores, este mapa aparece por sectores, y en cada sector están señalizados todos los edificios. Y quiero decir absolutamente todos. Porque de eso es de lo que va el suplemento, en realidad. También hay algunos mapas adicionales, de la región próxima a la ciudad -esta se encuentra dominando una bahía- y de algunos edificios importantes que requieren algo más de detalle. Todo ello al estilo de los viejos suplementos de Chaosium, mapas sencillos pero claros y funcionales.


Contenido

El de Carse es uno de esos suplementos que van directos al grano y aprovechan bien el espacio disponible. En el apartado introductorio, la consabida Introduction, los autores se ventilan el contexto en el que situar la ciudad en unas pocas pinceladas. Y es que resulta bastante sencillo hacerse una idea de la situación. Se trata de una ciudad medieval, digamos algo al estilo del s. XIII. En la región en la que se encuentra Carse conviven dos etnias humanas; primero está la Vieja Raza, que habitan el lugar desde hace largo tiempo, y las más recientes gentes que provienen del Reino (como se puede apreciar, todo muy genérico, a fin de facilitar el proceso de adaptación a una campaña concreta). El Reino conquistó el territorio e impuso el feudalismo a la Vieja Raza, pero tiempo atrás, debido a una serie de nebulosos acontecimientos, se desentendió de la población. Carse, ahora independiente, sigue gobernada por un barón, que ya no deben lealtad a los reyes de su tierra de origen.

Es decir, una situación similar a la de los sajones y normandos del siglo XII. Carse es una ciudad estado independiente que domina la región próxima. Hay facciones que aspiran a imponer su propia visión de cómo y por quién ha de ser gobernada la ciudad, y un breve repaso a los personajes importantes de la urbe, así como la religión y el comercio.

Y una vez explicada esta mínima base necesaria -que ya se supone que cada director de juego adaptará a sus propios gustos y necesidades- pasamos ya al grueso del suplemento, The City of Carse by Mapped Section. La ciudad al completo se divide en trece sectores. Para cada sector se reproduce la sección correspondiente del mapa principal, pero con cada edificio presente indexado, así como una breve leyenda. Luego, una descripción algo más detallada de cada uno de los puntos marcados. Textos muy cortos, se entiende, que van desde una o dos frases hasta dos o tres párrafos, contando lo mínimo necesario para otorgar utilidad al mapa y sus localizaciones.

Como ejemplo, alguna de las descripciones:

B-11 ESTABLOS (mantiene acuerdos con B-9 y B-13) Hawk´s. Hawk, un hombre bajo, rubio y delgado es asistido por sus dos jóvenes hijos, Dix y Diana. No dispone de carretas ni bardas, pero suma +20 percentiles a las tiradas de establos. Es viudo y sus hijos siempre están a la búsqueda de alguna candidata a ser su nueva madre (Nivel diario: Especial).

X-2 AFILADOR, Signo del cuchillo. Farfel Pall se especializa en afilar cuchillos, tijeras y otras herramientas de trabajo, jardín o domésticas. No trabaja con armas, debido a un juramento realizado a los dioses.

Por supuesto, muchas de las entradas son completamente mundanas, gente corriente que lleva un negocio o ejerce un oficio. Pero también son varias las que resultan más apropiadas como ganchos para aventuras, o generadores de las mismas: Espías, delincuentes, conspiradores y gente de similar catadura. Y por otro lado, se encuentran las residencias que simplemente están habitadas por alguien no especificado, y los edificios vacíos, dispuestos para ser usados en lo que quiera el director de juego o a ser ocupados por los PJ.

Tras la panorámica de toda la ciudad que ofrecen estas trece secciones, nos queda detenernos y hacer algo de zoom en algunas localizaciones concretas. Estas vienen explicadas con su propio plano y leyenda, y son el templo del dios celeste, la cofradía de ladrones, el edificio de administración de la ciudad y el castillo de Carse.

Pasamos de ahí a Random Meetings, la tabla de encuentros aleatorios. Al estilo de Cities, algunas tablas de encuentros divididos por tipo de barrio, que presentan varios y diversos individuos, algunos de ellos muy pintorescos. Después, una lista de personajes importantes de la ciudad resumidos en una página, con algo de texto explicativo.

Una tabla de precios, otras tablas para indicar niveles de calidad de los bienes y servicios ofertados, así como de la disponibilidad de monturas en los establos que hay en la ciudad. Por último, una útil tabla cruzada de tipo de negocios, en la que se puede buscar primero "Posadas", por ejemplo, y de ahí a ver todas las que se encuentran en Carse, ahorrando hacer un repaso sector por sector.

Y ya.


Algunos comentarios

 A estas alturas, tengo ya unas cuantas guías de ciudades de fantasía, principalmente de las diversas ediciones de D&D pero también de RQ y otros juegos. Nunca he llegado a decidirme acerca de cuál es el acercamiento que prefiero a la hora de abordar este tipo de suplementos. ¿Es mejor un compendio detalladísimo que lo abarque todo, o casi, al estilo de City of Splendors -la guía en caja de Waterdeep para Reinos Olvidados- o quizá debería preferir un conjunto de herramientas que ayuden a improvisar a medida que va resultando necesario, como hace Vornheim? Admito que encuentro cierto atractivo en ambas aproximaciones al problema.

Carse es un punto más o menos medio. Por sí solo, el suplemento es más del tipo City of Splendors, pero junto con Cities -del que es casi un ejemplo de uso- el elemento de aleatoriedad e improvisación se incrementa considerablemente. En cualquier caso, se trata de un suplemento que contiene el mínimo necesario para poder afirmar que toda la ciudad queda cubierta, y deja mucho margen al director de juego.

No es que el formato de esta pequeña guía resuelva mi dilema. Probablemente seguiré cambiando de opinión según las circunstancias y mis ganas de realizar el trabajo de preparación -o de improvisación- o las de tenerlo todo listo. Pero no me disgusta, me parece que los autores hicieron un buen trabajo conteniendo el máximo de información en un mínimo de texto.

Por otra parte, Carse es una ciudad medieval de corte clásico, sin rarezas ni derroches de originalidad. Lo más genérica posible, y apta para la mayoría de campañas. Encuentro este suplemento muy interesante, y no me importaría encontrar más guías que se estructuren de forma similar.

domingo, 10 de diciembre de 2017

Parallel Lines

Hace ya algunos meses que se publicó esta antología de escenarios para la ambientación Luther Arkwright, licenciada por TDM a Bryan Talbot. Un libro que comprende ocho aventuras preparadas por varios autores: Chad Bowser, Anthony Boyd, Scott Crowder, Bruce Mason, Peter Nash, Bryan Steele, Lawrence Whitaker y John White.

En Parallel Lines se nos presenta la división Mjollnir de Valhalla., la organización que desde el paralelo cero-cero monitoriza el universo en su lucha contra la actividad de los Disruptores. Habitualmente los agentes de Valhalla están destinados principalmente a un único paralelo, pero los miembros de Mjollnir son algo así como un equipo de intervención rápida, enviados rápidamente allá donde resulten necesarios para misiones puntuales. Huelga señalar que estos agentes son los PJ.

Las aventuras de Parallel Lines se llevan a cabo en diferentes paralelos -universos alternativos-, aunque alguno se repite entre escenarios. Como es frecuente en este tipo de antologías, los escenarios pueden ser jugados individualmente y sin relación entre sí (bueno, no del todo, hay alguno para el que resulta recomendable haber jugado previamente otra de las aventuras), aunque existe una tenue conexión a lo largo de cada una de estas historias que permiten jugarlas a modo de campaña. Pensad en una de esas series en las que cada capítulo es un caso autoconclusivo pero con ciertos hilos argumentales que vayan generando cierto orden, aunque en realidad se trate de algo secundario.

Por otra parte, la sucesión de aventuras despliega un abanico que muestra al grupo las posibilidades de la ambientación con la enorme diversidad de situaciones en las que el mismo grupo puede llegar a encontrarse, pero siempre sin perder el afán por conservar el estilo propio del cómic. Algo que a mi parecer consigue en casi su totalidad.

Simultaneamente con The Design Mechanism, el suplemento fue publicado para Europa por Aeon Games. Por lo que tengo comprobado, no existen diferencias apreciables en cuanto a la calidad de los valores de producción. 


Forma

Con Parallel Lines, TDM vuelve a utilizar, por primera vez desde la publicación de Shores of Korantia -y exceptuando los suplementos de impresión bajo demanda- la encuadernación en rústica. Asumo que esto se debe a que se trata de un libro de escenarios, en el que quizá no sea necesario ir más allá de lo mínimo, o incluso resulte desaconsejable recurrir a la sobreproducción. Es decir, que si este es un tipo de suplemento en el que un precio más económico servirá para que lo compren aficionados que quizá no se decidirían a ello debido a un precio más elevado. Así, las encuadernaciones en cartoné quedarían para los libros de ambientación, donde resultan más apreciados. Es lo que se me ocurre.

Suma ciento setenta y dos páginas, con la misma maquetación y característica que se utilizaron en Luther Arkwright. Aquí ya no podemos contar con ilustraciones extraídas del cómic -con una única excepción-, ni mucho menos con una portada realizada expresamente por Bryan Talbot para la ocasión, así que el apartado gráfico es más discreto.

Discreto no es lo mismo que malo. El trabajo de los ilustradores Colin Driver, Brian Koschak, Ronan Salieri y John White no me parece mal, pero es que lo encuentro muy apropiado para la ambientación y muchos de los escenarios. Hay dibujos sencillos, que uno diría realizados por amateur con habilidad -varios me recuerdan a William McAusland y similares- pero que encajan a la perfección, con su estética de cómic underground ochentero, en el trasfondo social que describen varias de las aventuras. Y en alguno de los casos, los retratos de los PNJ -me refiero al escenario One-Way or Another- me parecen francamente buenos.

En lo que a la cartografía se refiere, el resultado es correcto. Hay varios mapas y planos repartidos por los escenarios. Algunos, cuando resulta necesario, son muy detallados, mientras que en otros casos es más bien esquemático. En general son prácticos y comprensibles, antes que estéticamente agradables.


Contenido

Introduction. Lo primero que encontramos, tras créditos y la tabla de contenidos, es una descripción detallada de la división Mjollnir, con sus operaciones, su estructura de mando y su personal más importante, incluyendo términos de juego. Los PNJ tienen historias originales, y la de alguno de ellos tomará relevancia en alguno de los escenarios. Después de todo estos serán los individuos más recurrentes con los que tendrán contacto los PJ, merece la pena establecer algunas relaciones para fortalecer la sensación de continuidad. El capítulo concluye con un breve resumen argumental de los ocho escenarios. Trataré de explicar algo sobre los mismos sin recurrir a nada que destripe la trama.

Mattanit. Un paralelo en el que tecnológica y socialmente la población se encuentra en el equivalente de nuestro siglo XVII, la agente de Valhalla ha desaparecido. América colonial, juicios de brujería, y una amenaza de carácter inesperado que aguarda en los pantanos.

This Corrosion. Una tierra devastada tras un apocalipsis provocado, a la que los agentes llegan por culpa de un mal funcionamiento de su equipo de transporte entre paralelos. Para sobrevivir en el yermo, habrán de buscar aliados y emprender un largo viaje hasta la esperanza de salvación. Pero también van a tener que tomar decisiones muy difíciles.

Hot Metal and Methadrine. Si los habitantes del paralelo anterior luchaban por la supervivencia en un medio ambiente extremadamente hostil, los de este escenarios se hunden bajo el peso de la inmensamente injusta sociedad en la que habitan y la tiranía de los magnates mercantiles que lo dirigen todo. Una trama de corrupción y drogas en busca de actividad de los Disruptores.

Este escenario no solo me gustó mucho, sino que me convenció de que las referencias a la banda Sisters of Mercy de los títulos no son casuales. Si hasta hay un PNJ llamado Eldritch.

One Way or Another. Los agentes reciben la misión de rescatar a Octobriana -la de un  paralelo concreto- quien se encuentra en apuros. Para ponerla a salvo deberán recurrir al transiberiano, un largo viaje en ferrocarril atravesando zonas en conflicto. Más todavía, el tren está lleno de pasajeros interesantes, y las intrigas en una atmósfera de glamour decadente están casi aseguradas.

Silver Pictures Move so Slow. Las instrucciones son de continuar en el mismo paralelo, pues hay nuevas tareas que cumplir. Con una estructura similar al escenario anterior, los agentes embarcan en el Emperatriz Katerina, un enorme dirigible que se dirige a Britania transportando una importante embajada Ukraniana cuyo objetivo es formalizar un tratado. Es necesario prevenir cualquier intento de desestabilizar el acuerdo, pues eso podría desencadenar una guerra mundial en el paralelo.

NuAtlantis. Un paralelo tecnológicamente avanzado ha realizado un hallazgo científico que hace sonar alarmas en Valhalla. Tanto los agentes de cero-cero como los Disruptores tratarán de poner sus manos sobre el descubrimiento, si se enteran de ello, así que hay que conseguirlo a toda costa. El problema es que se encuentra en unas instalaciones submarinas, a más de siete mil metros de profundidad.

Bridge Over Troubled Parallels. Sin apenas tiempo para prepararse, los agentes son enviados con la mayor urgencia a un paralelo del el que la computadora W.O.T.A.N. ha predicho su destrucción inmediata en un plazo de tres días. Pero lo peor es que el evento que provocará el desastre se extenderá por el multiverso, arrastrando consigo a literalmente, miles de paralelos. La misión de mayor importancia con la que se ha encontrado el grupo.

Hanging on the Telephone. A lo largo de varios de los escenarios anteriores, los PJ van a encontrar datos sobre acontecimientos bastante raros. Este último escenario contiene las respuestas a las preguntas que se irán haciendo a lo largo de sus aventuras ¿Quién es el asesino disfrazado?


Algunos comentarios

Como en toda antología, hay escenarios que gustarán más y otros que menos. No hay ninguno que no me haya parecido digno de interés, y algunos, como Hot Metal and Methadrine o Bridge Over Troubled Parallels, me parecen magistrales. Tal vez esa impresión me la causa la atmósfera que evocan más que el argumento en sí, pero el caso es que son de esas partidas que las lees y te entran ganas de dirigirlas de inmediato. No es que vaya a poder hacerlo, el tiempo es limitado y la lista de espera muy larga. Pero estas son de esas aventuras que eventualmente acabaré dirigiendo, si tengo ocasión. Como mínimo, me servirían como contrapunto para las más habituales campañas de fantasía para las que utilizo Mythras.