sábado, 13 de enero de 2018

Revolución en Mythras

Cuando recibí el manual de Revolution d100, el juego con el que Alephtar Games se aseguraba de no tener que depender más de los movimientos y cambios de actitud de otras editoriales para poder seguir publicando sus excelentes suplementos, mis primeras impresiones fueron en dos direcciones:

Por una parte, el juego tenía una pinta interesante. Muchas de sus reglas, o aplicaciones de las mismas, están basadas en el modo de funcionar de sistemas más recientes, sin dejar por ello de ser un juego de estilo más tradicional. 

Pero, y ese era un "pero" importante para mí, el coste de dicho estilo de diseño había sido el de perder mucha compatibilidad con los otros miembros de la familia D100; tengo en alta estima el hecho de poder utilizar prácticamente al vuelo material de BRP, Mythras, OpenQuest, Legend, o cualquier otro título de este tipo, combinado de cualquier forma que se desee. Rev d100 lo pone  más difícil. Se aleja bastante más. Eso haría, obviamente, que se perdiese la facilidad para adaptar los siguientes suplementos de Alephtar, lo cual me fastidiaba.

Creo que esto último ha sido la razón por la que mi recibimiento inicial de Rev d100 fuese más bien tibio, algo en plan "puede ser útil para saquear reglas que usar en Mythras" y poco más. No demasiado justo, la verdad, porque no valoré al juego por sí mismo.

Desde entonces, leyendo con más detenimiento el manual y su suplemento Merrie England: Robyn Hoode, y reavivado mi interés gracias a la noticia de la futura publicación en castellano de este juego, he tenido oportunidad de reevaluar mi opinión al respecto. Aunque adelanto ya que al final he acabado haciendo lo que dije al principio, tomar elementos de Rev d100 para usar en Mythras. Más adelante probaré el sistema completo.

El juego posee múltiples virtudes por sí mismo, la menor de las cuales no es la posibilidad de graduar el nivel de complejidad del sistema. Desde un estilo con resolución muy abstracta de todo tipo de conflictos, muy al estilo de HeroQuest, hasta unas reglas de combate avanzado que deja atrás, en lo que a grado de detalle se refiere, al propio Mythras. Que no es decir poco.

Me han entrado muchas ganas de probar el sistema, pero eso va a ser difícil durante una temporada. La campaña de Classic Fantasy está empezando a tomar algo de inercia y pudiera ser que vaya para largo, y además, en la asociación cultural en la que estoy dirigiendo estas partidas han aparecido nuevos interesados en esto del rol, con los que voy a comenzar un spin-off de esta misma campaña, que dará inicio en un punto diferente del mismo entorno. Esta nueva partida tendrá un ritmo más pausado, un domingo de cada dos. Y el trabajo que conlleva trastear con el entorno de campaña y el sistema es de cierta consideración. Por el momento queda descartado empezar nada con Rev d100 (o para el caso, con cualquier otro juego).

Pero sigo teniendo ganas de ver qué tal funcionan algunas de sus mecánicas. Hay varias de las mismas que son demasiado básicas como para probarlas sin usar el propio Rev d100, como los Traits y los Stunts. Pero otras resultan más exportables. En concreto, la mayor parte del capítulo Advanced Combat puede ser aplicada en otros D100. Así que planeo empezar por ahí.

El mencionado capítulo, que recoge las reglas de Manuele Verduci -Paolo Guccione es el autor del resto del juego-, y que es un claro desarrollo a partir de reglas iniciadas en anteriores ediciones de RQ y continuadas en Mythras, contiene un montón de ideas que, al menos durante la lectura, me parecen muy interesantes. Ese tipo de reglas que añaden un montón de detalle, de las que muchos aficionados huirían como de la peste, pero que a quienes, como a mí, les interesa este aspecto en un sistema de juego, pueden resultar muy atractivas.

Planeo introducir gradualmente algunas de esas mecánicas en mis partidas con Mythras, hibridizando el sistema poco a poco, para no ir liando a los jugadores. La resolución de conflictos basada en tiradas enfrentadas extendidas y reserva de puntos, por ejemplo, es algo que decidí adoptar casi de inmediato en mis partidas de Mythras. Pero eso es un añadido, mientras que ir usando las reglas del combate avanzado en Rev d100 supondrá sustituir algunas de las reglas de Mythras.

Empezaré por hacer uso del valor de cobertura de las armaduras. Esta es relativamente sencilla, y no supone ningún cambio drástico. La mecánica en cuestión implica que la armadura portada en una localización ya no se define únicamente por sus Puntos de armadura, sino también por su Cobertura. La Cobertura es un número que va desde 0 hasta 9. Si en la tirada del ataque que va a impactar una localización el dado de las unidades ha dado un resultado igual o superior al valor de Cobertura, el golpe cae sobre la zona protegida por la armadura, de lo contrario, impacta en un punto desprotegido. Y es posible que las distintas capas de una armadura den valores de Cobertura diferentes. 
 
Por ejemplo, un PJ porta una cota de mallas que cubren sus brazos sólo hasta el codo, debajo lleva el gambesón sobre el que descansa el metal -y que es parte de la armadura de mallas-. La malla de metal ofrece una protección 5/4+, por ejemplo, mientras que el gambesón protege con 2/2+. Un ataque cuya tirada termine en 0 ó 1 impactaría sobre una zona desprotegida -digamos la mano-, uno que termine en 2 ó 3 caería sobre el área cubierta únicamente por el gambesón, con sus 2PA, y finalmente un ataque cuya tirada termine en 4 o más caería sobre la cota de mallas, con sus 5PA.  

Me gusta esta regla por diferentes razones. Hace que los combatientes acorazados sean algo menos invulnerables, y sirve para distinguir mejor entre diversos tipos de armadura. Una armadura de discos de la antigüedad tendría una cobertura relativamente escasa -quizá 5+, ó 6+), mientras que alguien envuelto en una armadura completa del tipo de las forjadas en Italia durante el siglo XV, tienen una cobertura de 0+, envolviendo perfectamente a su portador.
 
Empezaré por ahí, pero quiero ir probando más cosas de Rev d100, así que no descarto, en próximas sesiones, ir dando salida a más mecánicas. Como sustituir los Puntos de Acción por la economía de Momentos de Reacción, en la que cada tipo de acción cuesta una cantidad determinada de esos momentos. Las armas, por ejemplo, tienen costes para ataque y parada, costes que aumentan en función del tamaño del arma -las más grandes y pesadas suelen ser más lentas- y la parada suele ser la mitad del coste del ataque. Una espada ancha, por ejemplo, consume 6MR al realizar un ataque, pero sólo 3MR cuando se usa en una parada.
 
A partir de ahí, ya no estoy muy seguro. Algunas mecánicas están demasiado imbricadas en las mecánicas básicas de Rev d100, sería más fácil cambiar de sistema que adaptarlas. Y Mythras sigue estando en lo alto de mi top particular de juegos, así que tendré que esperar a probar la versión completa de Rev d100 para ver qué tal funciona su método para provocar efectos de combate, su forma de resolver el daño, los Traits, los Stunts, las Consecuencias o los Puntos de destino. 

Al final, lo bueno de esto es que, combinando diferentes versiones del sistema, es posible "cocinar" uno que se adapte más perfectamente a los propios gustos.

viernes, 12 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 6)

Hasta la fecha, la última sesión jugada, a espera de la de mañana. En esta ocasión un nuevo jugador se unió al grupo. Fue bastante repentino, y además eso eleva el grupo a seis jugadores, cuando yo me siento más cómodo con cuatro. Pero donde caben cinco caben seis, así que adelante, y ya me las apañaré. Por otra parte, en esta sesión no se encontraba presente el jugador de Adetien el juglar, personaje que quedó al margen de los acontecimientos.

El nuevo personaje resultó ser un desafío. Tuvimos que improvisar algunas cosas para que tuviese algo más de funcionalidad, que con el contenido incluido en Classic Fantasy se quedaba un poco corto. Tras la sesión le di varias vueltas buscando un punto intermedio en el que los poderes del nuevo PJ no resulten en exceso desequilibrantes y que sigan siendo interesantes. Así vamos, ajustando poco a poco.

Ah, y luego está la cuestión del nombre del nuevo PJ...


***

El grupo ha salido de los subterráneos, esta vez prácticamente indemnes. Mientras caminan en dirección a La Corona del Reino discuten sus opciones para próximos movimientos. Fronsac, en particular, está muy interesado en convertir en moneda algunos de los objetos valiosos que han "rescatado" de la mazmorra; el cofrecillo de plata en el que se guardaba el anillo mágico que ahora utiliza Farid, por ejemplo.

De vuelta ya en la posada, mientras comen algo, el mercenario se reúne con Matiel. Pregunta al antiguo capitán si conoce alguien que pudiese estar interesado en comprar los objetos del botín. Matiel responde que por supuesto, claro que tiene contactos de ese tipo. Y estará encantado de hacer uso de los mismos para ayudar a uno de sus camaradas. Uno que haya firmado para unirse a su nueva compañía. Fronsac sonríe. En otra ocasión tendrá que ser, sentencia, antes de levantarse con su jarra para regresar con sus compañeros.

Justo en ese momento, un hombre joven, de aspecto algo estrafalario entra en la sala. Busca con la mirada hasta fijar los ojos en Grishnak el semiorco, hacia quien se dirige. El bárbaro mestizo se sorprende al reconocer a Tim. Tim el mago.

Tim es un brujo chanchullero relacionado con un clan dedicado a actividades más o menos ilegales -más menos que más- y entabló amistad con Grishnak hace algún tiempo, debido a ciertos asuntos turbios en los que el semiorco le prestó su ayuda. Ahora tiene la oportunidad de devolverle el favor, le explica después de que se saluden y que Grishnak le presente al resto de sus compañeros.

El grupo podría estar metido en un buen lío, que tiene que ver con la muerte de Iskan. La cuestión es la siguiente: Iskan era un gilipollas y nadie va a lamentar su muerte, pero era jefe de una banda, y se encontraba bajo la cobertura del Recaudador.

Y ese quién es, replica Farid.

Resulta que el Recaudador es el jefe del crimen en Aquilia. Todas las bandas cuentan con su territorio y sus negocios gracias al permiso de este misterioso individuo, al que le pagan tributo por prácticamente cualquier actividad ilegal llevada a cabo en la ciudad. A cambio reciben protección, ayuda y arbitraje. Nadie puede tocar a un jefe de banda sin tener antes el permiso explícito del Recaudador. Violar esa protección siempre conlleva graves consecuencias.

Lo que ocurre es que, aunque suenan muchos rumores, nadie está seguro de quién es el responsable de la muerte de Iskan. Algunos apuntan a sus propios hombres, descontentos por la forma mezquina y avara que tenía su jefe de llevar sus negocios. Otros hablan de Neiuri, la antigua empleada y luego rival de Iskan. Pero a nadie se le escapa que ciertos aventureros tuvieron unas palabras con el criminal la misma noche en que este acabó con una daga atravesándole el ojo hasta el cerebro. Si el Recaudador decide que ellos son los culpables, el grupo se encuentra en apuros. Y eso es de lo que Tim ha venido a advertirles.

Todos deliberan acerca de qué deberían hacer ¿Quizá abandonar Aquilia con cierta prisa? Sopesan la alternativa, pero Farid decide que hay otra opción. Así que mientras Fronsac, Grishnak y Ser Brioger salen en dirección a los arrabales -Tim les ha indicado las señas para encontrar a cierto tratante de bienes preciosos que paga rápido y sin hacer preguntas incómodas- el elfo del desierto y el propio Tim encaminan sus pasos hacia la Ciudadela.

En la barriada que hay extramuros, una zona más pobre incluso que la Zanja, el trío de aventureros -a quienes Farid ha bautizado como la Brigada Brutal- encuentra su camino entre callejones enlodados hasta dar con un corral lleno de gallinas. Al otro lado, junto a una puerta, un tipo de aspecto calloso les observa. Fronsac explica sus razones para estar aquí, y el tipo les hace señas a él y al semiorco para que entren, pero el caballero se queda fuera. En estos lugares no gustan de tener a gente así husmeando en sus asuntos. Y es que Ser Brioger está tan fuera de lugar en este ambiente como el bárbaro Grishnak lo estaría en la refinada corte de un noble lamotridence.

En el interior aguarda el tratante. Fronsac intenta negociar con él un buen precio por el cofre, pero se encuentra ante un experto. Apenas logra obtener algo más del tercio de la cantidad en que había valorado el cofrecillo en un principio. Bastante molesto por esto, el mercenario se marcha con sus compañeros.

Mientras tanto, Farid y Tim han entrada en la ciudadela. Su destino es la Torre Roja, la morada de Isauricus, mago de la corte ducal. Convencen a los guardianes de la torre de la importancia de las razones que les han llevado hasta allí, y finalmente son recibidos por el mago, un hombre anciano aunque todavía vigoroso, de túnica descuidada, luenga barba blanca y sombrero de punta.

Farid explica que han venido hasta aquí para hacerle una propuesta. Y es que desean jurarle lealtad. Cumplirán misiones para Isauricus, a cambio de recibir instrucción mágica. Están dispuestos a ser sus agentes, y a viajar hasta donde resulte necesario. Y esto último no lo añade, pero espera quedar bajo la protección del mago, y que así el Recaudador se lo piense dos veces antes de atentar contra su vida.

Isauricus sabe ya sobre el grupo, gracias al trabajo que han realizado en los subterráneos. También conoce a Tim -al parecer, el viejo mago hace sus deberes sobre mantenerse informado de todos los magos de la ciudad-, y está dispuesto a contemplar con ojos favorables la oferta de Farid. Regresad más tarde, cuando os haga llamar, responde, y entonces os diré si acepto convertiros en mis agentes y permitir que me juréis lealtad.

Una vez todos están de regreso en La Corona del Reino, Fronsac reparte el botín obtenido mientras Farid explica el trato que está tratando de cerrar con el poderoso mago. A Grishnak le pone el pelo de punta el mero hecho de pensar en trabajar para un hechicero como Isauricus, pero finalmente accede a ayudar a sus compañeros.

Isauricus.
Y así, al día siguiente, los aventureros, una vez más en la Torre Roja, observan como Isauricus se presenta ante ellos, esta vez mucho más engalanado con símbolos de poder y estátus. Cuando llega el momento de realizar el juramento, ofrece a cada uno de los dos magos la elección de jurar por el báculo o por la espada. Ambos usan el primer juramento.

Ahora, para probar su lealtad y valía, el mago tiene una primera misión que encomendarles. Debería ser un trabajo sencillo, más fácil que el realizado hasta ahora en los subterráneos de la ciudad.

Se trata de encontrar a un joven noble, un muchacho llamado Lagbar, con lazos de sangre con la familia Aquilia. Lagbar es un muchacho un tanto ingénuo, con aspiraciones de emular a los grandes héroes de la caballería. Su posición como heredero de las posesiones de sus padres, sin embargo, conlleva demasiadas responsabilidades como para enredarse en esas tonterías. Sin embargo, esta misma mañana, en la mansión familiar descubrieron que Lagbar se había marchado. Y sus avíos de guerra con él, al igual que un criado llamado Osvald.

El duque Girald, preocupado por el muchacho, insistió para que Isauricus hiciese uso de la magia para averiguar el paredero de Lagbar. Los conjuros realizados por el mago le han puesto en la pista; el aspirante a caballero y su criado se dirigen al este, en dirección a las Colinas Rojas. El camino que siguen está casi en desuso, y termina en Risco Pardo, una pequeña aldea muy próxima a las primeras laderas. Les lleva varias horas de ventaja, pero si el grupo se apresura, los aventureros no deberían tardar mucho en dar con el muchacho, al que han de traer de regreso e indemne.

Los aventureros se ponen en marcha en lo que tardan en recoger su equipo de viaje. Dejando atrás la ciudad por la misma puerta por la que salió Lagbar, toman el camino secundario que conduce hasta la pequeña aldea de Risco Pardo. En teoría este territorio es seguro, pues las tropas del duque patrullan el camino y los alrededores de Aquilia, pero la cercanía de las Colinas Rojas siempre deja lugar para la incertidumbre y la precaución.

Por suerte, nada se cruza en el camino del grupo durante las horas que tardan en llegar a la aldea, algo que ocurre ya casi de anochecida. Risco Pardo se alza sobre una elevación rocosa, a lo largo de una ladera empinada defendida por una empalizada, con el otro lado protegido por una caída a pico desde más de quince metros. Hay algunos campos de cultivo y pastos en la llanura a los pies de la elevación, ya próximos a la cosecha, y algunos rebaños de animales traídos de regreso por sus pastores. La gente de allí observa con curiosidad y algo de precaución a los recién llegados aventureros.

Ser Brioger y Farid se adelantan para explicar que vienen buscando a un hombre joven armado cual caballero y en compañía de un criado. Una mujer les replica que esos dos llegaron hace unas horas, y se dirigieron al anciano de la aldea para hacerle algunas preguntas. Al oír esto, los aventureros piden a la aldeana que les conduzca también ante dicho anciano, a lo que la mujer accede.

El hombre vive en una de las casas de la aldea. Le encuentran sentado frente a la lumbre, cubierto por mantas. De avanzada edad, conserva sin embargo su lucidez. Sí, el joven caballero ha estado aquí, explica. Vino preguntando por las viejas ruinas de la aldea. ¿Que qué viejas ruinas?

El emplazamiento actual no es el original de Risco Pardo. Hace mucho tiempo, cuando el anciano no era más que un zagal, la aldea estaba situada más al este, sobre la cima de una de las primeras colinas. Lo que les echó de allí fue la plaga. Una enfermedad que, como si estuviese ávida de muerte, acabó con la vida de más de la mitad de los aldeanos en pocos días. Los supervivientes, convencidos de estar sufriendo algún tipo de maldición, abandonaron el lugar para construir nuevos hogares donde se encuentran ahora. El muchacho, en cuanto hubo comido algo y escuchado las explicaciones del anciano acerca del lugar en el que han de hallarse las ruinas de la vieja aldea -a las que nadie de Risco Pardo se atreve a acercarse-, salió en aquella dirección en compañía de su criado.

Ya ha caído la noche, pero el grupo decide que la situación urge continuar. Cuentan con algo de luz lunar, y la vista de Farid y Grishnak, considerablemente mejor que la de los humanos, les ayudará a guiarse en la oscuridad. Así que se ponen en marcha.

Lagbar
Llevan un rato en movimiento cuando, a cierta distancia por delante suyo, oyen unos relinchos de dolor. Y gritos. Apresuran el paso hasta llegar al borde de un pequeño risco que cae unos tres metros hacia un claro. En el claro resplandece una hoguera de campamento, a cuya luz está teniendo lugar una lucha. Una figura armada y acorazada mantiene a duras penas a raya a tres orcos, con un caballo muerto a sus pies. Con la espalda pegada a unas rocas, trata desesperadamente de defenderse contra las acometidas de sus atacantes, pero queda claro que sólo la calidad de su armadura -una cota de mallas reforzada con placas- le mantiene con vida. Tras él, una figura agazapada se esconde tras otras rocas. Parece que han dado con Lagbar y su criado Osvald.

Farid se alza sobre el borde del risco y pronuncia las palabras de un conjuro para dormir a los orcos. Dos de ellos, sin embargo, enardecidos por la perspectiva de la lucha y la matanza, resisten la magia narcótica. El tercero, enfrentado a Lagbar, cae al suelo donde queda roncando sonoramente, ante su sorprendido oponente. Cuando Ser Brioger le dice a gritos que remate al orco, el joven se queda inmóvil, como si dudase.

Con un rugido, Grishnak el semiorco bárbaro salta los tres metros del risco mientras blande su enorme hacha. Algo más prudentemente, Fronsac hace lo mismo. Ser Brioger trata de hacer bajar a su montura de un salto, pero la oscuridad de la noche y lo agreste del terreno conspiran contra él; con un tremendo costalazo, el caballero da con sus huesos en el suelo al caer de la montura.

Tim decide que también usará su magia. Su especialidad es la conjuración, la magia que llama criaturas y energías de otros lugares para que obren la voluntad del mago. Tras recitar unas palabras y gestualizar de forma determinada, una bruma se levanta cerca de los orcos, y de allí comienzan a surgir ratas. En grandes cantidades, que se avalanzan sobre los enemigos de su invocador.

Grishnak deja caer su hacha contra un orco, que trata de bloquearla inútilmente con su escudo. El arma se hunde en el pecho del monstruo que cae al suelo como un fardo. Mientras, Fronsac hiere de gravedad al otro orco, cortándole con el alfanje encantado que les entregó el genio Rashad. Las ratas se echan encima del orco dormido por el conjuro de Farid, provocándole un duro despertar. Mientras se revuelve en el suelo tratando de quitarse de encima a sus torturadores, Ser Brioger se adelanta y hunde su espada en su cuello.

Osvald
Una vez recuperados del esfuerzo -el único herido ha sido Ser Brioger, debido a su caída-, los aventureros se reúnen con el joven y su criado, cuando éste se atreve a regresar. Efectivamente, se trata de Lagbar. Los miembros del grupo se presentan y explican al muchacho las razones de su presencia en este lugar. Hora de volver a casa.

-Os estoy muy agradecidos por el favor que nos habéis hecho a Osvald y a mí mismo -replica Lagbar-, pero no voy a regresar todavía. No hasta que haya completado la tarea que me ha traído hasta aquí-.

Según cuenta el joven, en Aquilia llegó a sus oídos noticias sobre ciertas desapariciones que estaban teniendo lugar en la Zanja, el barrio pobre. Estuvo haciendo algunas averiguaciones y terminó descubriendo que algunos testigos habían visto a la última víctima desaparecida, una joven prostituta, llevada a la fuerza por unos hombres que emprendieron el camino a Risco Pardo. Decidido a resolver el problema, Lagbar decidió ponerse en marcha.

Algo en las palabras o el tono en el que habla el joven no termina de convencer a Fronsac ni a Ser Brioger, pero cuando tratan de sonsacarle algo más, Farid les corta en seco; al modo de ver del elfo, no importa cómo descubrió Lagbar el asunto de las desapariciones. Si esto está teniendo lugar, entonces ellos deberían actuar para poner fin a los secuestros. Después conducirán al joven de regreso a Aquilia.

Lagbar explica que, al hablar con el anciano, decidió que el único lugar cercano que se le ocurría como posible escondite de los secuestradores era el viejo emplazamiento de la aldea, al que ningún habitante de la zona se acerca. Allí se dirigía cuando fue emboscado por los orcos, probablemente incursorres de alguna tribu de las Colinas Rojas.

El grupo se pone en marcha. Las ruinas no distan ya apenas algo más de un kilómetro, y cuando divisan los restos de las casas, Farid se adelanta silenciosamente, cubierto por un conjuro de invisibilidad. Quedan restos de casas en pie, algunas en bastante buen estado, aunque el techo ha cedido en la mayoría. En algunas viviendas todavía puede encontrarse los restos de sus antiguos habitantes, víctimas de la plaga que yacen todavía sobre sus lechos, sus restos dejados tranquilos por los carroñeros. Ni rastro de los supuestos secuestradores ni de su víctima.

Sin embargo, cuando alcanza el extremo norte de la aldea, Farid repara en que, a un centenar de metros se levanta otro edificio, que parece un pequeño templo rodeado por una verja. En el interior del edificio, visible a través de los ventanales, se adivinan luces. El elfo regresa con sus compañeros y les explica lo que ha descubierto. Todos se dirigen hasta allí, aunque Farid se mueve por delante.

Cerca ya del edificio, llega a sus oídos un cántico o letanía que proviene del interior. Todavía invisible, Farid se encarama hasta un ventanal, y por un agujero espía el interior del templo. Allí observa un grupo de hombres vestidos con túnicas negras, que mientras entonan su letanía rodean a una joven dispuesta sobre un círculo de piedras dispuesto en el suelo. Un poco más allá hay dos seres monstruosos; parecen hombres de abultados músculos, pero de rodillas hacia abajo sus piernas se convierten en cascos de animal, al igual que sus cabezas, que parecen de macho cabrío. Ambos manejan hachas enormes de terrible aspecto. Oficiando la ceremonio hay otro hombre, vestido también con túnica, pero con la cabeza tocada por un cráneo caprino.

Farid regresa con el resto, exponiendo la situación. Han de actuar rápido si quieren salvar a la joven, eso es evidente. Pergeñan un rápido plan. El elfo se acerca a una puera lateral próxima a la zona del altar. Allí aguardará a que sus compañeros irrumpan en el templo y entablen combate. Aprovechando la distracción, Farid se deslizará hasta la muchacha para sacarla de allí. Pero cuidado, advierte a sus compañeros, podría haber algún otro guardián que haya pasado inadvertido a mis ojos.

Las palabras del elfo resultan proféticas, pues cuando, armas prestas, el grupo avanza hacia la puerta principal, un chirrido estridente resuena sobre sus cabezas -desde su puesto de observación, Farid ve como los hombres del interior vuelven la cabeza en dirección a la entrada, hasta que una orden imperiosa de su líder les hace proseguir con el ritual-, y es que un monstruo aguardaba agazapado sobre el tejado del templo. Una criautura alada, de aspecto petreo, con afiladas garras y dientes, que se abalanza hacia el grupo.

La lucha que tiene lugar en el exterior del templo es caótica: Los golpes de Ser Brioger no hacen más que provocar chispas cuando la hoja de su espada rebota contra la piel pedregosa del monstruo. Grishnak parece confundido, indeciso sobre si seguir avanzando al interior del templo o ayudar a sus compañeros. Tim recurre a su magia conjuradora, pero los seres llamados en esta ocasión en su ayuda, un par de kobolds montados sobre murciélagos, son inútiles contra la gárgola, y los despide. El alfanje de Fronsac parece más efectivo contra el monstruo, pero tampoco provoca grandes daños.

El siguiente conjuro de Tim hace aparecer a un trio de orcos. El conjurador decide que no merece la pena arrojarlos contra la casi invulnerable gárgola y les hace entrar en el templo, lanzándolos contra los dos seres caprinos, seguidos por Grishnak. Dentro, Fronsac y Ser Brioger han conseguido, por fin, dar buena cuenta de la bestia alada, y se disponen a acompañar a los demás.

Los orcos chocan contra sus oponentes, quienes les despachan con una facilidad intimidante a base de golpes con sus enormes hachas. Al ver esto, Grishnak cae preso de la furia berserk y se lanza contra uno de los monstruos, con el que comienza a intercambiar golpe tras golpe. Fronsac y Ser Brioger entablan combate contra el otro, mientras Lagbar se dirige hacia el altar, con Tim por detrás.

Desde lo alto del altar, el hombre tocado por el cráneo de cabra señala al conjurador. Sus dedos comienzan a brillar y soltar chispas eléctricas, hasta que un relámpago surge de allí en dirección a Tim. El conjuro ha sido lanzado tan despreocupadamente que uno de los sectarios es alcanzado por su trayectoria, su cadáver achicharrado termina sobre el suelo. Tim tiene bastante más suerte, el relámpago le alcanza con menos fuerza y sólo en el pecho. Tiene una quemadura, pero podría haber sido mucho, mucho peor.

Mientras retrocede hasta la entrada del templo, el conjurador realiza su propio hechizo, llamando a un grupo de goblins y hobgoblins que rodean al brujo y su esbirro sectario, atacándoles con lanzas y espadas. Durante la refriega nadie repara en cómo la joven se vuelve invisible, ni mucho menos puede ver como Farid, todavía él mismo protegido por el mismo tipo de magia, comienza a sacarla a rastras de allí.

Protegido apenas por un fino jubón de cuero, Grishnak encaja un golpe en el pecho que habría partido en dos a cualquier otro. Con un rugido que mezcla rabia y diversión, el semiorco descarga su propio golpe contra la bestia, partiéndole la cabeza de un hachazo. Sus compañeros tienen menos suerte; Fronsac encaja un feo corte en el brazo derecho, que le deja la armadura destrozada y el miembro inerte. Pero con dos sendos golpes, Ser Brioger inutiliza los brazos del monstruo. Otro golpe de Grishnak termina de rematar a la criatura. Con un estallido de llamas y humo que apestan a azufre, los dos seres desaparecen.

En el altar, el brujo ha descargado un nuevo relámpago que mata a dos de sus atacantes, aunque su acólito ha caído atravesado por las múltiples heridas de las armas de los goblins. Los monstruos invocados restantes se lanzan contra él hechicero, pero es finalmente Lagbar, que ha llegado al altar, quien da la estocada final que atraviesa su corazón y envía su alma al infierno en el que aguardan sus señores.

Fronsac se sujeta el brazo herido mientras Grishnak, ya fuera de su estado de rabia, respira cansadamente, notando ya el dolor de la herida que tiene en su pecho. También Tim se nota dolorido por la quemadura allá donde le atravesó el relámpago. Pero heridos como están, también han salido victoriosos. Reunidos todos de nuevo abandonan el templo que otrora sirviese para la adoración de los dioses pero que ahora sirve a señores más oscuros.


***


Me gusta, cuando preparo una campaña, que los nombres de los PJ tengan sentido dentro de la misma, que encajen en la sociedad y cultura a la que pertenecen. Para este caso incluso llegué a preparar unas tablas con sílabas que pudiesen formar nombres, tanto para los devaranos como para los lamotridences. La idea era que tan sólo con oírlo, se pudiese deducir la procedencia del nombre. Probablemente no me salió bien, desde que las preparé me he dado cuenta de algunos errores cometidos, pero el caso es que eso es lo que intentaba hacer.

Y luego llega un jugador que llama a su personaje Tim el mago. Nombre que, por cierto, ya usó en una campaña anterior de D&D. Que Los Caballeros de la mesa cuadrada es una película que me gusta tanto como al que más, pero ya vale.

En fin, el caso es que con estas situaciones antes tenía tolerancia cero -"No puedes ponerle un nombre tan chorra al personaje", pero ahora lo veo con más tranquilidad. Mi política es: puedes ponerle el nombre que quieras al PJ, siempre que no estorbe en la partida. Si alguien le pone un nombre tan idiota al PJ que cada vez que se menciona hay chascarrillos, le pido que lo cambie. Si el nombre no genera reacciones de este tipo, pues se queda como está. Por supuesto que preferiría no encontrarme con estas cosas, pero mientras no afecte a la marcha de la partida el jugador es soberano. Tim el mago era ya casi lo que se esperaba, así que se queda.

El jugador quería que tuviese además, el mismo aspecto que el personaje que interpreta John Cleese en la película. Por casualidad yo tengo una miniatura muy similar, pero para el personaje le pasé otra de un mago. Cuando se encontraron con los del templo, le expliqué que si acababan con el brujo y se quedaba con sus cosas, entonces podría emplear esa nueva miniatura para representar a Tim. Eso le dio una alegría al jugador.

Cuando los personajes hicieron el juramente de lealtad a Isauricus, les advertí que eso significaría generar una nueva Pasión para sus PJ. Aunque originalmente pensé en que todo el grupo debería pasar por el juramento, al final decidí que sólo sería necesario para los dos magos.

El mago... Tim.
De los problemas surgidos a raíz de crear un PJ conjurador ya he dado cuentas en entradas anteriores. A estas alturas creo que el tema de la magia de Conjuración está ya más cubierto, aunque falta por ir probando la magia de invocación, buscando ese punto en el que es útil sin llegar a ser tan potente como lo fue en el combate del templo. Y es que una pandilla de goblins puede ser más peligrosa que un relámpago, sobre todo si aparecen rodeando al mago al que van a apalizar.

Y así va siguiendo la cosa.

jueves, 11 de enero de 2018

Los cinco de la semana

Detectar muertos vivientes (Adivinación, Necromancia)

Coste: 1/Intensidad
Área:  20 metros + 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: 15 minutos
Alcance: 0
Resistencia: No.

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo ( más 3 metros por Intensidad del conjuro) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere una acción, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal. El conjuro no indique que clase de muerte viviente se detecta, sólo que se halla presente. Requiere Concentración.


Hacer añicos (Alteración)
 
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Radio de un metro.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 30 metros + 10 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: Especial.

Este conjuro es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de un metro desde el centro del efecto del conjuro resultan rotos en docenas de pedazos. Los objetos que pesan más puntos de Car que la Intensidad del conjuro no resultan afectados, pero todos los demás objetos deben realizar una tirada de Resistencia o acabar hechos pedazos. 
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un único objeto de no más de 5 Car por Intensidad del conjuro.
Las criaturas cristalinas sufren daño por el conjuro en función de la Intensidad, según la tabla de la página 124 de Classic Fantasy. En ese caso, una tirada de Resistencia con Aguante reduce el daño a la mitad.


Mano espectral (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1 oponente.
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 30 metros + 5 metros/Intensidad
Resistencia: No.

Este conjuro hace que una mano fantasmal resplandeciente modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desee. Cualquier conjuro de ataque de contacto de Rango uno o dos que sea lanzado posteriormente por el mago puede ser descargado a través de la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador un +10% a su tirada de ataque. 
El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano. La mano regresa al lanzador y flota junto a él cuando el mago emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro y es posible realizar más de un ataque de contacto con ella. Los intentos de defensa contra la mano reciben las penalizaciones correspondientes al flanco y la espalda si el lanzador se encuentra en condiciones de realizar así sus ataques. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (cuenta con 10 AP). Cualquier daño realizado contra la mano termina automáticamente con el conjuro y transmite al lanzador 1d4 puntos de daño -que ignoran armadura-, en el brazo correspondiente a su mano hábil. Requiere Concentración.


Orientación errónea (Ilusión)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: 1 criatura u objeto.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 8 horas.
Alcance: 30 metros.
Resistencia: Voluntad.

Mediante este conjuro, el mago puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (magia, el mal, invisibilidad, trampas, etc.) Mientras el conjuro de detección funcione, indicará el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a Detectar el mal o Detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de Resistencia, la orientación errónea tiene lugar. Es de destacar que este conjuro no afecta otros tipos de magia de Adivinación (PES, Clarividencia, etc.)


Invocación de monstruos, mínima (Conjuración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Una criatura invocada.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 10 metros + 2 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: No.

Este conjuro invoca a una criatura que aparece donde el mago designa para atacar a sus enemigos. Aparece y actúa inmediatamente en el mismo turno en que se cumple el lanzamiento del conjuro. Ataca al oponente u oponentes designados lo mejor que puede. Si el mago es capaz de comunicarse con el ser invocado, puede ordenarle atacar o no, dirigirle contra enemigos concretos o realizar otras acciones. 
Las criaturas invocadas se consideran como Secuaces, siguiendo las reglas correspondientes. Para determinar la criatura concreta que aparece con este conjuro, se realiza una tirada en la tabla de la página 321 de Classic Fantasy. Independientemente de lo descrito en el resultado, este conjuro sólo llama a una criatura, que será siempre del tipo más numeroso o potencialmente numeroso descrito en la entrada de la tabla.
 
Ejemplo: Tim el mago lanza este conjuro con éxito. Tira en la tabla correspondiente, y el resultado es 78 -subtabla de encuentro raro- y 37. Ese resultado describe 1d3 ratas gigantes más un enjambre de ratas de tamaño medio. Como está empleando la versión Mínima, el conjuro ignora el enjambre y la tirada del número de ratas, pues sólo traerá una.

viernes, 5 de enero de 2018

Feng Shui 2

Hará cosa de unos quince años, cuando Edge publicó Feng Shui, en mi grupo de juego nos pasamos una temporada enganchados con este título. Entre nosotros había aficionados al cine de acción que emula este juego: artes marciales exageradas hasta lo sobrehumano, tiroteos coreografiados con habilidad y estilo; John Woo, Tsui Hark, Jet Li, Michelle Jeoh y el grandísimo Chow Yun Fat. Así que lo disfrutamos un montón.

Llegamos a un punto en que, de forma previa a jugar alguna sesión llena de tiros y patadas voladoras, solíamos quedar antes para comer y ver alguna película del género. Creo que no a todos les gustaba por igual el tema -y ciertamente no a todos les gustaba por igual el sistema de juego-, pero pienso que en general, las partidas de Feng Shui tuvieron un gran éxito. Pero como tantos otros juegos, al final éste se vio sustituido por otros en nuestra mesa. 

Hacia 2014 más o menos Atlas Games anunció la publicación de una nueva versión de este juego de Robin Laws, adaptada tanto estética como mecánicamente al estándar imperante en los tiempos que corren. Laws, por quien siento gran respeto, durante ese tiempo ha teorizado sobre su visión particular de los juegos de rol, centrándose en los puntos que parece considerar claves; emulación de género a nivel tanto mecánico como de estructura narrativa, sistema absolutamente especializado. En las diferencias que vamos a poder encontrar entre la edición publicada por Edge, que Atlas Games publicó en 2000 más o menos, pero que es incluso anterior, y la actual, se percibe con claridad el desarrollo de Laws como diseñador, con toques extraídos de Gumshoe, de HeroQuest, de Hamlet´s Hit Points. Pero ya llegaremos a eso.

¿De qué va Feng Shui, el juego de rol?  Pues de cine de acción, en toda su extensión, aunque con énfasis en el estilo de Hong Kong ya mencionado. Pero claro, eso supone mezclar un montón de cosas muy distintas entre sí: endurecidos policías acostumbrados al peligro y la violencia, asesinos a sueldo que buscan redención, estudiantes de las artes marciales buscando venganza por la muerte de su maestro, hechiceros, criaturas sobrenaturales, humanos genéticamente modificados para incrementar sus capacidades, cyborgs de combate, supervivientes del apocalípsis, espadachines samurai...

Un mezclijo que cuesta encontrar por dónde cogerlo. Así que la ambientación tiene que hacer que todo ello quede más o menos coherente. El encaje de bolillos por el que se decantaron es más o menos el siguiente: El mundo está lleno de lugares de poder, los llamados sitios Feng Shui. Estos lugares, para el que tiene la fortuna de tener uno disponible, y tiene el conocimiento o el instinto de lo que debe hacer, son una gran ventaja. Pues unirse a un lugar Feng Shui, abrirse a las energías que emanan de allí, proporciona una serie de ventajas en la vida, más salud, suerte, fortuna. El individuo está conectado a la red de energía del mundo, y se beneficia de ello. Y si resulta que puede conectarse a varios lugares Feng Shui, el beneficio es mayor.

Con el tiempo, organizaciones conocedoras del poder de estos puntos, descubrieron que se podía operar en ellos a mayor escala. Domina suficientes lugares Feng Shui, y la propia realidad se doblegará a tus deseos, incluso reescribiéndose a sí misma hasta convertirse en algo nuevo que siempre estuvo allí. Por ejemplo, nuestro propio mundo es el resultado de uno de esos cambios a gran escala, operado por un grupo encubierto que, en las sombras, controla el mundo, y se asegura de que la realidad siga siendo la que es. En el presente.

Digo en el presente por lo de los viajes en el tiempo.

Resulta que hay una forma de viajar por el tiempo, pero solo hacia unos puntos determinados, separados entre sí por la misma distancia temporal. Eso es lo que recibe el nombre de coyunturas. Existe una coyuntura actual, la de el presente. Luego está la coyuntura que del siglo XIX, otra que es en la antigüedad, y otra más situada en el futuro. Son las más importantes, pero no las únicas. Y como decía, se mueven todas a la misma velocidad. Si en la coyuntura presente han transcurrido veinte años, también lo habrá hecho en las otras.

Pues cada coyuntura cuenta con sus propias organizaciones ávidas de poder y dominio de los lugares Feng Shui, que dominan la forma actual de la realidad en su coyuntura. Pero que no les basta con eso, o se sienten amenazados por saber que en otras coyunturas hay grupos diferentes que ostentan el mismo poder. Así que luchan entre sí, a través de los diferentes contextos temporales y del Inframundo, la zona más allá de la realidad terrenal por la que es posible desplazarse entre diferentes épocas. Y que también cuenta con sus propios señores, y refugiados de realidades desaparecidas por las luchas de poder. Y es que si alguien está conectado a un lugar Feng Shui cuando tiene lugar uno de estos drásticos cambios sus recuerdos no se alteran, sino que sigue recordando cómo eran las cosas antes, lo que le convierte en una potencial amenaza para los nuevos jefes.

Todo eso, que puede parecer un poco complicado, al final es una excusa para que un grupo de PJ pueda incluir a un experto en armas de fuego vestido de armani, a un sabio sifu de larga trenza, tranquilo y pacífico pero capaz de partirle la cara a quien sea, a un monje taoista experto en exorcizar demonios y fantasmas en la China imperial, a un guerrero de la autopista que lucha contra saqueadores mientras busca comida y gasolina, y por último a un tipo normal al estilo del Jack Burton de Golpe en la Pequeña China.

Dicho de paso para quienes conozcan la edición anterior: La ambientación ha avanzado varios años, y han ocurrido unas cuantas cosas importantes. La que más, en la coyuntura futura, que ha quedado por completo devastada por un plan de la resistencia contra los Arquitectos de la Nueva Carne. Los amos del futuro distópico fueron destruidos, pero también el 99% de la humanidad. La coyuntura futura es ahora puro Mad Max junto a grupos que se disputan las cenizas del mundo.


Forma

Esta segunda edición es considerablemente más extensa que la anterior. Entre su encuadernación en cartoné damos con trescientas cincuenta y dos páginas. En color, lleno de ilustraciones muy vistosas. Lo que suele ser un manual de rol de hoy día.

La ilustración de la cubierta es más bien un montaje realizado a base de diversas imágenes de las páginas interiores, con un aspecto que me gusta entre poco y nada. Aparte del detalle de no haber puesto algo a la altura de las circunstancias, la maquetación de la portada me recuerda horrores a la portada de un videojuego. Si la intención era atraer la atención de los aficionados, conmigo no ha funcionado (si pareciese el cartél de una película todavía, que es lo que hacen con los créditos). Puede que con otros sí. En cuanto a las páginas interiores, las mejores ilustraciones son las que presentan los arquetipos de personaje. El resto, aunque técnicamente bien realizadas, raramente logran transmitir la sensación de acción y dinamismo. Algunas sí, pero la mayoría me parece más del estilo de gente posando.

La maquetación es vistosa sin perder legibilidad. Dos columnas separadas, con fondo blanco, superpuestas sobre un fondo verde con textura. 


Contenido 

Pues vamos allá. Kiii-Yaaahhh! (se titula así) es la introducción de rigor. De qué va el juego éste, como es la mecánica básica, algunos apuntes sobre la ambientación. Qué cambios puede esperar el aficionado que hubiese jugado con la edición anterior.

Luego me iré adentrando más en el sistema, pero la mecánica básica de Feng Shui consiste en tirar 2d6, que puedan ser diferenciados entre sí. Uno de estos dados tendrá un valor positivo y el otro será de valor negativo, es decir, que uno suma y el otro resta. El resultado se aplica al valor en la habilidad que estemos usando, y se compara con la dificultad. Si hay éxito, importa saber por cuánto se ha superado.

Las tiradas de los dados son abiertas, si uno obtiene un seis, el resultado se añade y el dado se vuelve a tirar. Si hay un doble seis ambos dados se tiran de nuevo, y el resultado final de la tirada, sea éxito o fallo, se considera especialmente extremo; crítico o pifia.

Los personajes cuentan con dados de fortuna que pueden gastar para añadir a una tirada.

Create your hero. Crear, lo que se dice crear, no mucho, al menos a nivel mecánico. Veréis, Feng Shui se apoya por completo en los estereotipos del género, así que los diferentes personajes que nos ofrece pueden ser reconocidos en un instante. Es cosa del jugador crear algo de trasfondo -los ganchos para aventuras- pero no necesita tocar una coma del personaje. Más adelante, cuando ya se domine un poco más el sistema, se podrá negociar cambiar algunas cosas, a fin de hacerlo algo distinto a aquel otro con el que alguien ya haya podido jugar.

Aquí se ven varios cambios respecto a la primera edición. Aquella contenía una serie de convencionalismos roleros que han desaparecido en la actual. No hay características, por ejemplo. Lo que pudiese pasar por atributos principales son: tu habilidad de combate (Artes marciales, armas de fuego, hechicería, mutación o alguna de las otras que hay), tu habilidad de combate secundaria (por ejemplo, un ex-fuerzas especiales puede tener armas de fuego como principal y artes marciales como secundaria, pero no todos los arquetipos cuentan con más de una habilidad de combate), tu Defensa (valor que ahora viene separado de la habilidad de combate, que era como ocurría en la primera edición), tu Dureza (que sirve para soportar daño), Fortuna (para algunos arquetipos, esto recibe el nombre de Chi, Magia, Genomo o similar, sirve para mejorar tiradas y para emplear algunas habilidades especiales), y tu Velocidad (movimiento e iniciativa).

Junto con algunas habilidades, de las que un arquetipo cuenta con entre cero y tres, lo único que resta son las Virguerías. Esto viene a ser las dotes. Capacidades guays que un personaje emplea para demostrar lo bueno que es en lo suyo: disparos apuntados, ser un arsenal ambulante, una técnica especial de lucha, una capacidad para soportar el daño, poderes mágicos, maniobras especiales de conducción, lo que sea. Algunos personajes cuentan con alguna Virguería que resulta negativa, una desventaja.

Junto con sus armas iniciales y su valor de heridas -esto último es igual para casi todo el mundo-, el PJ ya está. En total hay treinta y seis arquetipos, y me cuesta pensar en alguno presente en este tipo de películas que no encaje con alguno de los disponibles.

Cada arquetipo cuenta con lo que puede mejorar con su experiencia, no puedes subir lo que quieras, te ciñes a detalles que encajen con el concepto del PJ. Y hay restricciones en cuanto a lo que puedes mejorar en cierto momento. Por ejemplo, no puedes aumentar tu habilidad de combate si ya eres el mejor del grupo en ese tipo. Si tu asesino tiene armas de fuego 16 y todos los demás cuentan con menos de eso, no puedes subirla. A menos que seas el único del grupo con armas de fuego, en cuyo caso no hay límites. Son reglas cuyas mecánicas se basan más en la asimilación de los tropos del género que en la simulación de la realidad, como se puede comprobar.

Butt, Kicking of. En este juego, sistema y combate van de la mano, son casi uno y lo mismo. Pero antes hay que aclarar algo.

En Feng Shui, la cosa va de simular el género de acción cinematográfica. Y como acabo de mencionar con los arquetipos, todo el sistema está apuntado en esta dirección. El sistema es rápido, permite hacer muchas barbaridades, pero requiere la implicación de los jugadores para darle vidilla. Las primeras páginas del capítulo, por ejemplo, no tratan sobre reglas, sino sobre consejos acerca del modo en que se debería dinamizar los combates, y el modo en que los jugadores pueden describir las acciones molonas de sus personajes. Luego pasamos ya a la mecánica propiamente dicha.

En este juego los PNJ se dividen en secundarios -amigos y contactos de los PJ, esos que acaban en peligro o asesinados convenientemente para motivar una dramática venganza-, esbirros -carne de cañón con los que los PJ pueden acabar a puñados-, enemigos destacados (manos derechas de los jefes), jefes y uber-jefes (los grandes villanos, en el segundo caso probablemente imbatibles por el grupo). Los esbirros son eliminados con sólo golpearles, los destacados cuentan con una cantidad de heridas antes de caer. Jefes y uber-jefes se mueven por las mismas reglas que los PJ.

Los asaltos aquí se denominan secuencias, y cada secuencia se divide en tomas. Al principio de cada secuencia todo el mundo tira iniciativa. El más alto actúa primero, y según la acción que realice consumierá X número de tomas -un ataque suele ser tres tomas-. Transcurridas las cuales podrá volver a actuar, hasta que todo el mundo haya agotado sus tomas, y vuelta a empezar. La idea es que un combate no suele durar más de dos secuencias, se calcula que hacia la mitad de la tercera es cuando suele terminar la mayoría.

Hay algunas reglas para interrupciones, acciones extendidas, penalizaciones por heridas y cosas así, pero en general son, mecánicamente muy sencillas. Aquí se busca el dinamismo y la fluidez en las acciones. Pero no necesariamente la supervivencia de los PJ. En las películas en las que se basa Feng Shui no es nada extraño que el héroe acabe muerto, y eso se respeta en el juego. Es muy complicado que los esbirros puedan acabar con un PJ, pero le pueden fastidiar. Y un villano poderoso puede es un peligro muy real para los personajes. En este juego que tu personaje haga cosas que molen está garantizado, pero que sobreviva ya es otra cosa.

Skills to pay the bills. El capítulo que describe las habilidades. No hay muchas, pero están bien concebidas. Cada una se describe desde tres aproximaciones para su utilidad: lo que permite hacer, lo que se sabe gracias a ella, y a quienes se conoce. Por ejemplo, si tu PJ cuenta con Info: Forja de espadas, sabrá como trabajar el metal hasta convertirlo en un arma, sabrá detalles técnicos sobre materiales, técnicas y firmas de maestros espaderos, y conocerá a unos cuantos coleccionistas y forjadores. Así con todas.

En las habilidades más evidentemente susceptibles de ser usadas para una investigación, se usa la misma sistematización en la que se basa Gumshoe: Si lo que se tiene que descubrir es necesario para avanzar, el éxito es automático, si sirve para obtener un beneficio adicional, se tira contra una dificultad.

La dificultad a la que se usan habilidades de interacción social va en función de si el objetivo cuenta o no con cierta habilidad, y luego de qué tipo de PJ es: lo más fácil es engañar a los secundarios, los uber-jefes no suelen tragarse los cuentos.

A partir de aquí comienza una serie de capítulos dedicados a la descripción de las Virguerías y de todo lo que viene asociado a ellas.

Guns, guns, and also, guns. El mundo de las armas de fuego. Primero las Virguerías, que pueden ser muy divertidas -me gusta la de Bolsa de armas, hace que el personaje comience un tiroteo con un revólver; cuando falla un ataque, cambia su arma por otra, siguiendo una secuencia cada vez más potente. En el nivel más alto puede terminar con un lanzacohétes o similar-, y también la descripción de las herramientas en cuestión. 

Las armas tienen tres valores: daño, ocultación y recarga. Lo de daño es evidente, ocultación sirve para medir la dificultad de esconder el chisme. Recarga es una dificultad contra la que se tira 1d6 cada secuencia para saber si el arma se ha quedado sin balas, y hay que gastar algunas tomas recargando.

Como siempre, las reglas siguen los convencionalismos del género. Por ejemplo, el fuego automático, a partir de ciertos niveles, solo sirve para que las balas reboten alrededor de los personajes, y las armas más brutas, como lanzacohetes o bazokas, son especialmente efectivas para acabar con esbirros, pero casi inútiles contra tipos con nombre propio.

The mystical profundity of fist in face. Y aquí llegamos al otro pilar del género, las artes marciales. Las Virguerías de este tipo se agrupan en escuelas, que son conjuntos de tres o cuatro que van en árbol, teniendo las más potentes a las otras como prerequisito. Senda del dragón, del puñetazo mortal, del tigre, de la llama, del maestro borracho, etc. 

También hay otras que no son exactamente artes marciales, pero que encajan mejor aquí que en otros capítulos. Por ejemplo, la Senda de los cien nombres, que sirve para reflejar a esos tipos que se crecen en la adversidad y devuelven más de lo que reciben en una pelea (La Virguería más potente de esta senda es Levantarse a cámara lenta).

No clean gateways. Vehículos y persecuciones. Hay algunos arquetipos que usan Virguerías de conducción -el guerrero de la autopista y el conductor, cuya ilustración remite a Ryan Gosling en la película Drive-, y este es el capítulo correspondiente, también para los vehículos.

Una persecución se conceptualiza aquí como una secuencia de lucha con algunas reglas adicionales, y está muy bien conseguida. Los vehículos, como las armas, se resumen en tres valores, y las mecánicas buscan crear momentos emocionantes y espectaculares. No solo hay coches, sino vehículos propios de todas las coyunturas.

Sorcery-not just for eunuchs anymore. Lo que dice el título. En la edición anterior de Feng Shui, el único personaje que podía usar la hechicería estaba descrito según los términos del mago de la corte imperial en muchas películas, lo que incluye que fuese eunuco. Aquí ya no hace falta.

Las diferentes coyunturas tienen distintos niveles de magia, y eso beneficia o perjudica al hechicero en función de cuándo se encuentre. Las Virguerías se dividen en categorías como rayo, fertilidad, adivinación, etc., y cada una cuenta con unos cuantos poderes que vienen a ser los hechizos disponibles.

Lest beast we become. El capítulo de las criaturas sobrenaturales. Según el tipo de criatura, puede tener una serie de capacidades. Ya sea una especie de frankenstein o de hombre lobo, o algo más extraño, sus Virguerías irán en función de ello y ayudarán a definir al personaje.

Former Animals anonymous. Hay animales mitológicos que decidieron que vivir sus vidas bajo la forma de seres humanos les gustaba más. Lo malo era que siempre había monjes por ahí, que se dedicaban a fastidiarles exorcizandoles y obligandoles a revertir a su verdadero aspecto. Para detener esa situación se unieron, y acabaron tomando el control de la realidad, hasta formar la nuestra. Pues sí, en el mundo de Feng Shui, la coyuntura moderna está gobernada por grullas, cangrejos, zorros y demás fauna, todos ellos adoptando forma humana y dirigiendo una conspiración de alcance mundial.

También cuentan con sus propios poderes, que son, por supuesto, del tipo del animal en cuestión. En el manual sólo se describe a dos de estos, el cangrejo y el dragón -este último el potencialmente más poderoso, porque puede adquirir cualquier tipo de Virguerías animales, pero también el más vulnerable al exorcismo, pues muere si ha de revertir a su verdadera forma en un entorno bajo en magia-.

DNA = Damn Near Anything. Humanos a quienes la exposición desmedida a las energías liberadas por el desastre apocalíptico de la coyuntura futura ha provocado mutaciones, que les proporciona fuerza, velocidad y poderes especiales (ellos pueden pensar que es por la radiación, o cualquier otra chorrada, pero no, se trata del poder místico del Feng Shui). Incluye talentos psíquicos, como el empuje telequinético, la precognición, el campo de fuerza o el vampirismo psíquico.

Man and Machine. Por último, los cyborg. Reconstruidos por gente que no entiende del todo la tecnología con la que estaban tratando, pueden escacharrarse, pero son bastante duros. Sus Virguerías representan tanto los talentos y mejoras proporcionados por sus miembros y sentidos cibernéticos como el equipo y armamento especial que se les ha incorporado.

Y hasta aquí los tipos de personaje. Llegamos ya al terreno del director de juego.

Enemies. En este capítulo el director de juego recibe consejos y herramientas para la creación y manejo de sus villanos en la partida. Cosas como la moral y voluntad, el tipo de armas y daño que debería poder hacer cada tipo de esbirro, con una categoría lbásica y varias subclases; matones, tríadas, fuerzas de seguridad, zombies, etc. Incluso los infames vampiros saltarines.

Luego lo mismo para los enemigos destacados; el matón, el asesino a sueldo, el artista marcial, el malvado hombre de negocios, gladiador, mutante, etc. Los jefes son enemigos destacados más potentes. Los uber-jefes son los pesos pesados de la ambientación, tan poderosos que probablemente puedan pasarle por encima a cualquier grupo de PJ, a menos que estos sean extremadamente afortunados o cuenten con alguna ventaja especial.

Hay reglas para escalar el poder de estos individuos a lo largo de una campaña larga, pues se tiene en cuenta el progreso con el que contarán los PJ. Esto me recuerda a la escalada de dificultades base de HeroQuest 2 y HeroQuest Glorantha. Luego hay una lista de Virguerías específicas para villanos. El capítulo concluye con consejos y sugerencias para el uso de estos personajes.

Running the game: Consejos para el director de juego. Como cualquier otro texto de este estilo, el que Robin Laws redacta para este capítulo puede ser cuestionado o matizado, pero siempre merecerá la pena leerlo. Como formar un grupo unido con tan variopintos componentes, como preparar ganchos para los personajes, uso del melodrama -esencial en este tipo de películas- crear aventuras, preparar las condiciones para que las escenas de combate puedan ser variadas y originales, y estructurar aventuras sin caer en la linealidad, con algo que me recuerda, sin ser exactamente lo mismo, al esquema éxito-fracaso que utilizó en las últimas versiones de HeroQuest.

Ejemplos de PNJ hechos al vuelo, listas de nombres hongkoneses, de la China continental, del wuxia, ritmo de las escenas, manejo del combate, situaciones específicas de la guerra chí -la ambientación del juego- o sugerencias sobre campañas situadas en ambientaciones completamente distintas, como la de esa pelí que tanto te gusta.

Feng Shui sites. Explicaciones acerca de los lugares de poder chi, de su uso, de la forma en que alguien puede sintonizarse con uno de estos sitios, y de los beneficios que se obtienen por ello. Con ejemplos de varios lugares.

Factions. Los grupos que compiten por el control definitivo a través de los lugares Feng Shui. La mayoría son del tipo villano malvado, otros no tanto. Están los Ascendidos -animales transformados en humanos-, los Dragones -estos eran los buenos, pero ay, están todos o casi todos muertos. Los PJ habrán de ser los nuevos Dragones, si aceptan-, Comedores de Loto -brujos eunucos de la antigüedad-, Los Cuatro Monarcas -antiguos dueños de la realidad, ahora exiliados en el Inframundo-, La Mano que Guía -monjes shaolín que opinan que una sociedad estratificada donde cada cuál sepa cuál es su lugar y cumpla con su cometido es una sociedad armoniosa-, los Jammers -rebeldes del futuro, combatientes contra una tiranía totalitaria y despótica a la que destruyeron, pero con algo más que unos pocos daños colaterales- y el Nuevo Ejército Simio -escindidos de los Jammers y mucho más violentos. Y sí, son simios cibernéticos-. Fuera quedan los tiranos del futuro, los Arquitectos de la Nueva Carne, aniquilados por los Jammers.

Chi War. Lo de la guerra entre facciones de diferentes épocas puede ser un poco enrevesado -en realidad no, al final todo se resuelve con tiros y guantazos- y algo de eso se explica en este capítulo. Como funcionan las coyunturas, los cambios históricos, las alteraciones, tanto las superficiales como las críticas, en una coyuntura, y otras posibles coyunturas diferentes a las más conocidas. Desde mosqueteros hasta los Kaiju, pasando por samurais o el planeta Marte.

Elevator to the Netherworld. Capítulo dedicado al Inframundo. Como funciona un lugar que es maleable a la voluntad y el poder, quién vive allí, cuáles son las localizaciones más interesantes. Y le sigue el capítulo Hong Kong, una pequeña guía de la ciudad. Incluyendo individuos destacados, presencia de las facciones de la Guerra Chi y la influencia que ejercen.

Blue Moon Rules. Reglas para ese momento concreto. Mecánicas que no se emplean habitualmente, pero que viene bien tener ya contempladas para cuando llegue ese momento, que llegará. Situaciones en las que te están apuntando con un arma amenazando con disparar si te mueves ¿Cómo se maneja eso en un juego en el que un PJ puede soportar numerosos impactos de bala antes de caer?

O también: Escudos humanos, daños colaterales, proezas de fuerza, competiciones de tiro, armas personales -esta es la espada de mis ancestros, pasada de generación en generación en mi familia-, persecuciones a pie, etc. En fin, que el contenido de estas páginas viene muy a mano en ciertos momentos.

Shadow of the Future of the Apes. Aventura introductoria. Para nuevos personajes, destinados a convertirse en herederos de los Dragones. Un buen ejemplo sobre cómo prepararar escenas de lucha, y aunque la aventura en sí resulte más bien sencillita no está mal.

Select Filmography. Pues eso, un pequeño ensayo sobre el cine del que trata este juego, tanto el clásico -el que va desde los años setenta hasta los noventa- como el realizado desde entonces. Con comentarios del autor sobre directores y actores, así como películas no solo chinas, sino también coreanas, tailandesas, japonesas, etc. En el mecenazgo de este juego se desbloqueó un ensao mucho más extenso titulado Blowing Up the Movies, que no he podido leer pero que pinta interesante, pues desarrolla considerablemente la materia de este capítulo.

Glossary. Tanto de términos de juego como de ambientación.

Recopilación de tablas de referencia, lista de mecenas, índice por palabras, hoja para llevar la cuenta de las tomas en cada secuencia, hoja de personaje y páginas con resumen de las reglas.

Y ya.


Algunos comentarios

Feng Shui es un buen ejemplo de la filosofía de Robin Laws en la mayoría de sus juegos, que puede resumirse en "la función hace la forma". Sistemas muy especializados, que emulan muy bien el género al que han sido consagrados y resultan muy poco prácticos para cualquier otra cosa. Además, como decía al principio, se nota donde se han ido incorporando píldoras extraídas de otros juegos del autor, así como de su técnica de dirección de juego.

Aunque esa perspectiva no es una que yo comparta -puestos a elegir, prefiero juegos en los que el sistema pueda soportar diferentes géneros, incluso dentro de una misma campaña, aunque no lo haga tan perfectamente como uno de estos especializados-, tampoco puedo afirmar que no resulte una alternativa válida. Cuernos, si me encanta Gumshoe y Feng Shui. He jugado mucho a HeroQuest y estoy por leer Hillfolk.

Pero dejando esa cuestión a un lado, lo que creo es que este juego es una pasada. Laws es magistral a la hora de analizar y desentrañar las claves de un género, y es capaz de desarrollar mecánicas que las emulen con un mínimo de esfuerzo en reglas.

Leyendo este libro, iba repasando los cambios con respecto a la edición anterior. A primera vista me chirriaban mucho. Pero a medida que iba adentrándome más en el juego y el sistema, iba dándome cuenta de las razones por las que determinado arquetipo ya no aparece, por qué las reglas más estrictas acerca de la mejora con experiencia para cada arquetipo, desaparición de características básicas, separación de la Defensa como atributo propio, etc., y todo me parece muy bien razonado, redundando en un juego mucho más especializado en el cine de acción. Mejor emulación, menor capacidad de servir para otras cosas. Pero para lo que sirve, lo hace a la perfección, o casi.

Este juego implica cierta preparación de los jugadores y algo de entusiasmo. El resultado de cada tirada de ataque -al menos durante las dos primeras secuencias de un combate, el propio manual resulta pragmático respecto al hecho de que a partir de la tercera los participantes estarán quedándose sin ideas- sobre todo si es un éxito, debería ser explicado por el jugador. Y con el estilo de este tipo de películas. Por ejemplo, en una partida con la anterior edición, mi PJ obtuvo una buena tirada de ataque contra el villano final del escenario, que quedó frito. Yo expliqué como me asesino le vaciaba los cargadores de sus pistolas mientras corría hacia él, evitando alcanzar al niño pequeño que el malo llevaba como rehén. En los últimos metros se tiró al suelo y se deslizó, quedando justo debajo del matón cuando este soltaba al niño, que cayó sobre los brazos extendidos del PJ mientrs el villano caía al suelo muerto. Y eso que mi PJ sólo pegaba tiros. Con un artista marcial el cielo es el límite a la hora de dar descripciones.

Por la parte negativa, parece que hay unas cuantas erratas. Alguna bastante gorda, si no me equivoco. Cuando el mecenazgo comenzó a ofrecer sus frutos, alguien me comentó que el pdf lo iban parcheando a medida que se descubrían erratas nuevas, pero a los que tienen el ejemplar impreso no hay nada que se lo arregle. Me temo que es cierto. Es lo que me echó hacia atrás a la hora de pensar si comprar o no este juego. Y por ello no lo hice hasta recientemente, de segunda mano. Y estoy bastante contento, incluso auque lleve las erratas.

Poruqe al final eso es secundario. Y por muy centrado que esté el juego en un único género, se trata de uno lo bastante amplio y extendido entre los roleros como para que de de sí durante mucho, mucho tiempo. Ahora solo falta ver si puedo tentar a mi antiguo director de juego de Feng Shui para ver si le da por preparar algo nuevo. Y quizá pueda cambiar mi antiguo asesino a sueldo redimido por luchar al lado de los buenos por algún otro arquetipo.

miércoles, 3 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 5)

En esta sesión le dimos carpetazo al dungeon que comenzaron en la anterior. Antes de lo cual, por cierto, hubo una situación en la que se bordeó el desastre, con la sombra de un TPK cerniéndose sobre el grupo. Afortunadamente, tenían un as en la manga que les libró de semajante final. Esta vez.






***


Grishnak, algo repuesto ya de sus heridas gracias al agua curativa de la pila, se reúne con sus compañeros. Estos han decidido que, si quieren seguir avanzando en la exploración, habrán de abrirse camino por alguna de las puertas bloqueadas que salen de la sala en la que se encuentra la fuente de fuego -ahora ya extinguido, después de que los aventureros se apoderasen de la espada que aferraban las llamas-, aunque las puertas parecen muy sólidas, y están trabadas desde el otro lado. 

Tras sopesar sus opciones, se decantan por regresar a la cámara que contiene la piscina, y sacar de allí la escultura que sostenía el cuenco de semillas. A base de golpes, Grishnak arranca los brazos de la estatua. Luego la arrastran hasta donde se encuentra la fuente, y entre todos, la emplean como ariete para embestir y derribar la puerta este de la sala.

Unos cuantos golpes después, la puerta cae al suelo arrancada de sus goznes, y llevándose por delante las tablas con las que estaba siendo reforzada. Soltando su improvisado ariete, los aventureros comienzan a avanzar cautelosamente por un pequeño pasillo que se abre ante ellos, y que termina en un cruce en T. Pueden oír ruido por los pasillos norte y sur, susurros y pasos. Ser Brioger se adelanta cubierto por su escudo y se asoma. Distingue, en ambas direcciones, a dos grupos de hombres, pertrechados con dagas, hachas de mano y garrotes, que le observan nerviosamente.

El resto de aventureros se reúne con el caballero. En vacilante lengua devarana, Fronsac trata de hacerse entender, explicando que no desean comenzar una pelea. Los desconocidos parecen muy desconfiados. Tienen aspecto de matones, lo que va en la dirección de las sospechas del grupo, que piensa que ha dado con un grupo de contrabandistas que emplean los subterráneos para mover sus mercancías. Les superan en número, pero no parecen tan bien armados como Ser Brioger, Fronsac o el temible Grishnak. Uno de los hombres se adelanta y les habla en un aceptable lamotrio con fuerte acento.

Ser Brioger y Farid tratan de asegurarles que no han venido hasta aquí para interrumpir sus asuntos. Si los contrabandistas miran hacia otro lado, ellos harán lo mismo. Lo único que quieren es que les den alguna indicación acerca de las salas y pasillos que se extienden desde aquí. Su interlocutor, parece algo apaciguado por el tono convincente de las palabras empleadas por Farid, y les explica que, al sur, hay una cámara en la que uno de los suyos murió a manos de algo que habita allí, algún tipo de bicho de gran tamaño. Una araña o algo así. Desde entonces han mantenido cerrada la puerta que accede a esa cámara, igual que hicieron con las que conectan con la sala de la que acaban de salir los aventureros, después de que dos miembros de la banda acabasen achicharrados por las llamas que surgieron de la fuente.

Fronsac, sin embargo, no está contento con ese acuerdo, su alma mercenaria exige recibir un pago por dejar tranquilos a los contrabandistas. Finalmente logran llegar a un acuerdo, y el tipo con el que hablan le arroja una bolsa con águilas de plata.

Así que, lentamente, el grupo cruza el pasillo sur, pasando junto a los delincuentes, que en absoluto abandonan su recelo. Antes de llegar a la puerta, el pasillo se ensancha en una especie de explanada, en la que, junto a otra puerta trabada -asumen que se trata de la puerta sur de la cámara con la fuente de llamas-, hay señales de un campamento. Pero también unos cuantos sacos llenos de tierra, herramientas y una buena cantidad de maderos, cuya finalidad no queda clara. 

Alcanzan la puerta señalada y la destraban. Abren con cuidado, con el semiorco bárbaro en cabeza junto al caballero. A la luz de la lámpara que sostiene Adetien, contemplan una sala mayormente vacía, excepto por un par de puertas y un cadáver. El cuerpo está parcialmente consumido, y la cosa que se está alimentando empieza a moverse. No es una araña, sino más bien una especie de oruga inmensa, con un montón de tentáculos o palpos surgiendo alrededor de su cabeza, en la que también se abren unas fauces dentadas.

Entran en combate con la criatura. Los distintos segmentos del ser van siendo hendidos a golpes de espada y hacha, mientras Fronsac, Farid y Adetien se unen a la refriega. Parece que la victoria será fácil, pero entonces Grishnak es alcanzado por uno de los tentáculos en la cara. Incluso con toda su resistencia, el bárbaro no puede soportar el efecto de ese contacto, un veneno paralizante que le hace caer al suelo. Pronto, Fronsac y Farid sucumben de la misma forma.

Desesperados, pues los golpes de tentáculo parecen provenir de todas partes, Ser Brioger y Adetien se debaten contra la criatura. El caballero se protege como puede con su escudo, mientras que el juglar, su magia ya agotada, decide recurrir a su propia vitalidad para potenciar un último hechizo. Su mano chisporrotea con energía. Cuando la aplica sobre la cabeza de la criatura, la carne del gusano se quema casi instantáneamente. El monstruo queda inmóvil, y Adetien cae al suelo tratando de recuperar algo de aire entre jadeos, cubierto por el sudor.

Ser Brioger observa al monstruo muerto, a sus compañeros caídos a su alrededor, y más allá de la puerta, a los contrabandistas, que han observado la lucha desde cierta distancia. 

Observa como le miran. 

Observa como comienzan a cuchichear entre ellos. 

Sin esperar a saber el resultado de esa deliberación, el caballero cierra bruscamente la puerta y se prepara para resistir los intentos de forzarla. Grita a Adetien que pruebe con las otras puertas cuando siente la primera embestida en la puerta. Al otro lado suenan gritos "¡Salid, que os vamos a capar!". Los aventureros comienzan a ponerse nerviosos.

Casi a rastras, Adetien abre una de las puertas. Conduce a una especie de esclusa, y el juglar recuerda que fue en otra muy parecida en la que Grishank sufrió sus heridas por la trampa que ocultaban las paredes. En su estado de debilidad, decide no arriesgarse. Y la otra puerta parece bien cerrada desde el otro lado. 

Ser Brioger, cada vez más apurado para mantener la puerta cerrada, apremia a su compañero. 

Entonces, Adetien recuerda la campanilla que les entregó el genio Rashad. Registra a Fronsac hasta dar con ella, y la hace sonar.

Una bruma venida de la nada se condensa, materializando al djinn. Poco habéis tardado en pedir el cobro por vuestro favor, dice Rashad. Pero Ser Brioger no está para ironías. Acaba con esta amenaza, dice en tono tajante.

El genio asiente, y un enorme alfanje se materializa en su mano. A un gesto suyo la puerta se abre y se planta ante los contrabandistas, los ojos refulgiendo con pequeños relámpagos. Los delincuentes, que no esperaban exactamente encontrarse con algo así, dan media vuelta y echan a correr, perdiéndose en el extremo norte del pasillo. Rashad se gira frente a Ser Brioger y Adetien. "No creo que vayan a volver pronto", afirma con una sonrisa. Como regalo, libera a sus compañeros -que han tenido que soportar la experiencia sin poder mover un dedo- de la parálisis que les aqueja. Mi deuda con vosotros ha quedado saldada, sentencia Rashad antes de desaparecer de nuevo entre la bruma. La campanilla de plata también se disuelve en humo.

Agotados, un tanto maltrechos por las heridas sufridas hasta el momento, y con sus recursos mágicos al límite -Adetien está completamente agotado, además-, el grupo decide que ya llegado el momento de retirarse hasta el puesto de guardia y avisar a los soldados. Y eso es lo que hacen. Explican la situación al grupo que montaba guardia frente a la grieta en la pared por la que accedieron al complejo y después regresan a la superficie.

Para descansar, deciden que ya no piensan regresar a la posada del difunto Iskan. Preguntan a uno de los soldados que vigilan en la plaza mayor, y la respuesta que les da es que no muy lejos de allí, en la ciudad vieja -el barrio más antiguo de Aquilia, que contiene los negocios y las viviendas de burgueses, además de las mansiones de los nobles-, hay una posada La Corona del Reino, que está especialmente preparada para los huéspedes de Lamotridac. Allí deberían sentirse como en casa.

Tras explicar sus hallazgos, el grupo encamina allí sus pasos. La posada resulta ser bastante más cara y exclusiva que la que han abandonado, aunque parece que la comida y bebida que sirven vale lo que cuesta. Los dueños son dos hermanos gemelos, uno de los cuales se encarga de regentar el negocio mientras que el otro es un consumado cocinero. Y por todo lo que ofrece, La Corona del Reino es un pedacito de Lamotridac fuera de su tierra.

Fronsac se lleva una sorpresa allí, pues entre la clientela distingue a alguien que le resulta familiar. Un trio de individuos, con todas las señales que les delatan como gente de armas. Uno de ellos Matiel, apodado el Desorejado -nunca en la cara, se sabe que ha matado gente que lo hizo-, quien fuese un hábil líder mercenario de una pequeña compañía en Lamotridac. Lo último que Fronsac supo de él es que la compañía, dedicada al "forrajeo" -bandidaje-, tras el fin de la guerra civil, fue destruida en un enfrentamiento con las tropas del rey. Parece que Matiel sobrevivió, al menos.

El mercenario se acerca a la mesa y se presenta. Allí es recibido como un viejo camarada de armas, a pesar de no haber luchado nunca junto a estos hombres. Matiel le presenta a Fulnulé, hábil ballestero y su hombre de confianza, y a Selmard, de aspecto taciturno, del que Matiel asegura que maneja con gran maestría su espada. Allí pasan la velada, compartiendo anécdotas y cantando canciones mientras beben a la salud de este o aquel otro camarada de armas o capitán mercenario de éxito. Pero no a la del rey.

El grupo descansa en la posada durante un par de días, tiempo suficiente para restañar sus heridas y para que Adetien se recobre del enorme esfuerzo realizado al forzar su capacidad mágica al límite de sus posibilidades. Druante su estancia, Fronsac descubre que Matiel está reclutando antiguos mercenarios de Lamotridac, de los que no hay pocos en Devara, para algún fin desconocido. El propio Fronsac recibe la oferta, junto con Grishnak. Pero la declinan, por el momento.

Ya repuestos, deciden que deberían regresar a los subterrános para terminar el trabajo. Se encaminan hacia la entrada en la plaza. Allí se encuentran con el ingeniero Gazar, algún oficial de la guardia y, algo novedoso, un grupo de enanos. 

Dos de estos últimos visten con hierro, portando hacha y escudo, y un casco astado en lo alto. El tercero tiene un aspecto mucho menos marcial. Vestido con una túnica y un gorro cuadrado de extraño aspecto, además de unos anteojos, no se parece en absoluto a sus congéneres. Gazar explica a los aventureros que son representantes del Banco, a quienes han avisado las autoridades tras unos hallazgos realizados en el subterráneo.

¿El Banco? inquiere el grupo.

Resulta que unas décadas atrás, como parte del acuerdo por el que los enanos de Rocaviva daban permiso al duque de Aquilia para la explotación minera de las colinas Rojas -ricas en plata y hierro-, la ciudad de Aquilia debía permitir la creación de un negocio llevado por los enanos. Inicialmente estos se instalaron en un edificio adquirido, llevando a cabo los negocios sentados en un banco en la entrada del edificio. Prestaban dinero a cambio de un interés, pero también se ofrecían a guardarlo, ofreciendo garantías. Siendo sus condiciones mucho mejores que las de los prestamistas habituales, y demostrada su eficacia en la protección de los fondos depositados, el negocio prosperó con rapidez. 

Tras unos pocos años así, los enanos cambiaron sus instalaciones. El antiguo edificio fue cambiado por uno nuevo, edificado por ellos mismos con granito traído desde Rocaviva. Una estructura de aspecto monolítico apodada por la población de Aquilia como el Bloque, y que es la sede del banco de los enanos.

Y por lo visto, los supuestos contrabandistas eran en realidad gente más emprendedora. Cuando los guardias de la ciudad entraron en la zona del subterráneo asegurada por los aventureros, encontraron que en una de las salas se estaba llevando a cabo un trabajo de excavación. Un túnel ascendente. Llamaron a Gazar el ingeniero, que se dio cuenta, tras realizar sus cálculos, de que dicho túnel llevaría hasta la bóveda del Bloque. Así que advirtió a los enanos, que han venido hasta aquí para inspeccionar la supuesta amenaza a su seguridad.

En realidad, los representantes del banco no parecen muy impresionados. Incluso aunque llegasen hasta la pared de granito, afirman, no hay manera de que pudiesen atravesarla, no sin un trabajo extenuante y muy prolongado en el tiempo. De sobra para ser descubiertos ¿O es que se creen que los enanos no saben proteger sus tesoros?

Mientras Gazar y la gente del banco se dedican a inspeccionar el túnel excavado, los aventureros hablan con la guardia. Todavía quedan algunas salas en las que no se han adentrado, a la espera de que el grupo las despeje por completo. Lo que sí han encontrado los guardias es otra estancia en la que una escalera de mano, y algunas gruesas cuerdas tendidas conectaban este subterráneo con el sótano de un edificio muy cercano a la plaza mayor. Con casi toda probabilidad, el lugar desde el que los delincuentes accedieron al complejo, y por donde habrán huido.

Y a eso se dedican. En una sala conectada con aquella en la que estaba el gusano -la que Adetien no pudo abrir- no encuentran nada de interés excepto una puerta oculta que va a dar a un pequeño especio en el que encuentran un cofrecillo con un par de centenares de águilas de plata y un botella de cristal que contiene un líquido transparente y viscoso, como aceite. No alcanzan a discernir el posible uso de esta sustancia, pero se guardan la botella.

En otras salas dan con el almacén en el que los supuestos aspirantes a saquear la bóveda del banco guardaban sus suministros, y también con la pequeña cámara que uno de sus líderes estaba usando como dormitorio, con anotaciones de cálculos y planos del túnel en construcción. Otras cámaras estaban siendo empleadas como escombreras para depositar la tierra y piedras extraídas en la excavación. En una de esas dan con otro gusano tentaculado. Pero esta vez la lucha es mucho más breve. Conocedores ya del riesgo que entraña la criatura, toman precauciones. Pronto, Grishnak hiende la cabeza del bicho con un tremendo hachazo.

Considerablemente seguros de que ya han registrado todo el complejo, los aventureros regresan de nuevo a la superficie. Abajo, autoridades y representantes del banco discuten acerca de lo que habrá de hacerse con el túnel y estas cámaras que se abren bajo el tesoro que protegen los enanos.

***


Estuvieron a esto de morir todos. Si el jugador de Adetien no llega a recordar la campanilla de plata -uno de los jugadores cuyo personaje se encontraba paralizado se estaba subiendo por las paredes, por no poder hablar para recordarselo- probablemente a estas alturas ya estaríamos con otra cosa, porque todos los PJ habrían acabado bastante mal.

Todo el asunto del banco de los enanos lo saqué de La Saga de Geralt de Rivia. Aparece algo así en una de las historias -bastante más exagerado que esto, en realidad, y me hizo mucha gracia. Así que quise hacer algo parecido.

Poco a poco, los personajes, y los jugadores, se van familiarizando con algunos elementos de este entorno. Elementos que, por cierto, voy terminando poco antes del momento de comenzar a jugar, apenas les llevo un par de pasos de ventaja, excepto en los términos más generales. PNJ, ganchos para aventuras, rumores, todo lo que se me ocurra que pueda hacer que los jugadores se interesen, a fin de que la marcha de la campaña obtenga cierta inercia y siga en movimiento por sí misma, sin tener que estar continuamente empujando. Si todo va bien, llega un momento en el que eso ocurre, y entonces las aventuras ya salen prácticamente solas, el trabajo del director de juego se queda en el mantenimiento y algunos preparativos en función de lo que los jugadores quieran hacer. Cuando eso pasa, ya se sabe que la campaña va sobre ruedas. 

No sé si aquí llegaremos a ese punto -ya he mencionado que estamos bastante oxidados en esta forma de jugar-, pero si no ocurre no será porque yo no lo haya intentado.

En la sesión siguiente, tuvimos incorporación en el grupo -un sexto jugador, quién me lo iba a decir, cuando hace algo más de un año lo tenía complicado para hacer partidas con un único PJ-, lo que, además de los problemas inherentes a un grupo numeroso con un sistema complejo como el de Mythras, trajó nuevas complicaciones referentes a la magia que maneja, sobre las que he hablado en entradas anteriores. Pero supongo que eventualmente todo se irá solucionando.