sábado, 19 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 18)

Una de las sesiones clave de la campaña, el debate sobre la nueva constitución y modo de gobierno de la ciudad recién emancipada ha tenido lugar, y los PJ han sido claves en la elección. Aunque lo cierto es que su posición ha resultado más conservadora de lo que esperaba, pues el grupo se dedicó en bloque a defender el statu quo imperante.

De nuevo, gracias a OtakuLogan -jugador que interpreta a Disto en la campaña- por el resumen de la sesión.


***

Con la tensión previa al gran debate, un esclavo llamó a la puerta de la casa de los padres de Disto, con un mensaje de su amo Hipónax: en una hora quería verlo en una posada junto al mar, de forma discreta si podía ser, aludiendo al primer encuentro que tuvo con el rapsoda. El aristócrata boriso, que efectivamente esperaba a Disto estaba en una mesa apartada de los pocos clientes que a primeras horas del día se encontraban en el lugar. 

Tras el intercambio de saludos protocolario, Hipónax parecía interesado en las palabras de Disto, aunque se sorprendió al saber que este lo buscaba para aprender de él, y no era al revés: no se consideraba un hechicero que tuviera mucho que enseñar. Aun así el chico refugiado en Tirta seguía interesado en intercambiar conocimientos, seguro de que ambos podían aprender el uno del otro, y conociendo su interés por las reliquias mágicas le habló de la expedición que estaba seguro de que acontecería dentro de unas semanas, con el futuro de Tirta ya decidido: iría con los héroes al bosque de Sard, dónde buscarían un legendario palacio que prometía, de ser cierto, contener diversos objetos imbuidos de poder mágico que difícilmente encontraría Hipónax en el mercado.  Aquello acabó de convencer al aristócrata de que, una vez se hubiera marchado de Tirta, debían seguir manteniendo correspondencia, aunque puso una última prueba a Disto: ya que había descubierto que era hechicero, también debería poder saber como volver a contactar con él. 

En esa misma posada, horas después, unos hoplitas del Batallón Sagrado se quejaron a Flegias de su negativa a formar parte de la opción política de Anfitor: con el líder de la unidad como tirano de Tirta ellos obtendrían tierras, y solo una dictadura militar podía conseguirlo. Los compañeros de armas de Flegias no parecían apaciguarse con las explicaciones que recibían, y le acusaban de tener la vida resuelta al haber encontrado tesoros durante su misión en las montañas, mientras ellos se tenían que conformar con una mínima paga mensual y el magro botín obtenido de los tenios vencidos en el campo de batalla. Aunque el reciente doble campeón olímpico buscó salidas con las que convencer a sus compañeros y les habló de compaginar su trabajo en el ejército con ser guardaespaldas, finalmente tuvo que resignarse a pagar unos tragos para que se relajaran ya que la discusión no cesaba, y aún con ellos los milicianos bebieron enfurruñados.

El augurio sobre la expedición de Disto no era ningún disparate, pues los propios dioses, según Volsena, guardaban aquel destino para los asesinos de Bodocenos. La Primera Madre de la urbe llamó a Regulus ante su presencia, y no era para ningún asunto relacionado con la forma de gobierno de Tirta: Volsena sintió interés en las aventuras del noble con el hacha desde que la consultara sobre el tema, y sondeo la posibilidad de que, con patrocinio de su culto, buscaran el castillo mágico en el bosque de Sard, para poner fin al sello que bloqueaba los poderes del arma, pues si la labris había servido en el pasado remoto como símbolo de unión entre los tenios y los protokorantios de la región, bien podría volver a cumplir ese papel. 

Regulus abrazó la idea con entusiasmo, y ambos se citaron una vez la forma de gobierno de Tirta se hubiera elegido. Por su parte, Serat, inhabilitado para asistir a la asamblea debido a su condición de tenio, se concentró en mejorar sus habilidades de batalla para ayudar al grupo en futuras aventuras: descubrió estupefacto que por mucho que lo intentara, para él resultaba imposible descifrar el galimatías que suponía el pergamino donde se explica el proceso para crear el veneno característico de los “lenguanegras”, y se resignó a guardarlo, pues no confiaba en preguntar a nadie tras la pasada experiencia con la anciana curandera, cuando de poco le fue no acabar linchado por una turba furiosa. Así pues, volvió a contratar al cazador para que le diera lecciones de disparo con arco y días más tarde, se preparó para un ritual en el que crearía un nuevo fetiche.

Al día siguiente, al amanecer, el ágora fue recibiendo ciudadanos hasta quedar abarrotado. Las distintas facciones se dividían claramente en el lugar, permaneciendo juntos en torno a su líder. Además de todas las opciones que los héroes ya tenían en mente, había dos que apenas habían conocido: la tiranía, liderada por Coromandro, y un grupo formado por aquellos que tenían ideas de gobierno muy minoritarias (y mayormente variopintas), estos últimos sin ofrecer un líder de por sí, pues varios eran los iluminados que aseguraban poseer la llave para el gobierno sabio y seguro. 

Volsena dio un discurso inicial que incluyeron las reglas del debate (entre las que se encontraban no poder ser juzgado por sus opiniones vertidas en el mismo y estar prohibida cualquier clase de violencia), y después dio paso al debate en sí, que se alargaría hasta el anochecer. La estrategia de las facciones estaba más enfocada a destruir la confianza en las demás opciones que en reforzar la suya, pues consideraban que en los días previos ya habían explicado al resto las ventajas de la forma de gobierno que proponían, así que hubo diversos enfrentamientos directos entre partidarios de dos grupos que irían minando el apoyo a una de las dos partes, hasta que no quedaran más alternativas que una. 

Ulaxos fue el primero en arremeter contra la monarquía de Rikalso, al considerarla un sistema injusto en cuanto a que elevaba un hombre por encima de los demás, como si fuera un dios, a lo que el gobernante contestó con mucho acierto que si bien no era un dios, su guía había permitido este proceso de emancipación y debate de forma de gobierno. El público neutral encargado en masa de dar un veredicto aplaudió con rotundidad a Rikalso, y pitó a la democracia, en la que confiaban bastante poco desde el principio. 

Oideo atacó entonces el gobierno militar propuesto por Anfitor argumentando que nadie quería estar en una guerra perpetua, y este pudo zafarse gracias a sus resultados recientes en la lucha contra los “lenguanegras” y a la colaboración de Kasadya, que esperaba bajar la moral del grupo de Oideo y Kortano con la mayor rapidez posible: habló de que su proposición era estar en una venta perpetua, accesibles a que cualquier extranjero con riquezas pudiera gobernarlos aunque tuviera costumbres totalmente opuestas a las suyas. Aquella respuesta, venida de la afamada Kasadya, dañó la reputación de la oligarquía propuesta por Oideo.

 A continuación, Silanio quiso avisar de los problemas que la monarquía podía acarrear, pues a diferencia de la diarquía un mal descendiente o una indisposición del rey no supondrían en un desastre del gobierno; pero fue fácil para Rikalso rebatirle con la historia en la mano, recordándole todos los enfrentamientos entre dos bandos que habían causado las diarquías en la práctica, volviendo a la monarquía después de sangrientas guerras civiles. 

En su turno, Anfitor criticó la tiranía, viéndola como una mezcla de lo peor que ofrecía la democracia y lo peor que ofrecía la monarquía, y preguntándose el sentido de que un consejo eligiera un líder, pues este siempre tendría que atender a dicho consejo en primera instancia. Coromandro replicó que el sentido era mayor que el ascenso en el ejército, donde los mejores luchadores pasaban a comandar escuadrones, perdiendo el mejor guerrero y obteniendo a cambio un estratega sin formar. Ninguno de los dos pareció convencer demasiado al público.

La teocracia propuesta por Glicon habló del sinsentido que suponía un guerrero liderando una ciudad: ¿en que iba a ayudar una dictadura militar a Tirta, más allá de expansionarse a base de anexionar pueblos resentidos como los actuales tenios? Anfitor contó con la ayuda de Flegias para defenderse, logrando un buen resultado: la guerra tenía su propio dios, luego Glicon, el sacerdote, no tenía ningún derecho a menospreciar los logros que se conseguían mediante ella. 

Rikalsos era el siguiente, y dejó constancia de su repudio a la democracia, un sistema basado en que personas no cualificadas elijan quién les gobierne, haciendo que los engaños de los más avariciosos consiguieran timar a los ciudadanos y colocar un senado inoperante. A duras penas consiguió Ulaxos frenar las nuevas dudas causadas entre sus pocos apoyos. 

Coromandro preguntó a la facción diarquica como se iban a tomar decisiones si un rey y otro no se ponían de acuerdo, y aunque Silanio tenía preparada la respuesta hacia esa duda fundamental, que los reyes tendrían competencias exclusivas cada uno, la explicación no gustó mucho al público. Finalmente, el partido que reunía las opciones de gobierno extrañas fue a por la teocracia de Glicon: los dioses ya gobernaban sus vidas, no necesitaban que un sacerdote gobernase la ciudad a través de ellos; Glicon no tuvo una respuesta clara que aportar. Así concluyó la primera ronda de debates, dando Volsena un periodo de reflexión de una hora para hablar en privado entre todos los presentes o simplemente descansar.

Tras esa recesión, en el mismo orden fueron hablando las diversas opciones: Ulaxos puso en duda la diarquía de Silanio, preguntando quién representaría a Tirta en casos dónde solo se admitiera un mandatario. Silanio habló de un sistema rotatorio pero aquello no convenció: solo se podía intuir la magnitud de los eventos a acudir, y los reyes se tendrían que poner de acuerdo. Esa en principio inocente pregunta del grupo demócrata acabó por desestabilizar los apoyos de Silanio y tras el abrumador abucheo que recibió de los asistentes, decidió poner fin a su proposición, siendo la diarquía la primera eliminada de las formas de gobierna posibles de Tirta. 

Después fue el turno de Kortano, que apoyando a Oideo, atacó la teocracia, aludiendo que Tirta ya hacía suficiente por los dioses, y si no era así sería culpa de los sacerdotes, así pues su idea de gobierno no debía prosperar. Con sus enseñanzas en un templo y su odio hacía la oligarquía (tal vez de manera inconsciente como la forma que apoyaría su padre), Kasadya se volvió a posicionar contra Oideo y Kortano, afirmando que si también iban a adorar otros dioses si traían arcas de oro para ello. Esta vez el argumento de la muchacha no fue tan unánimemente aplaudido, pero sí hizo que ambos grupos dejaran la disputa sin perder muchos apoyos. 

Anfitor criticó la democracia, la opción política que debido a su lentitud de reacción nunca hubiera llegado a tiempo para ganar la guerra contra los “lenguanegras”, y Ulaxos recibió otro gran abucheo con su contestación. En su turno, Glicon, viéndose débil en sus propuestas, decidió arremeter contra el grupo diverso, preguntándoles por su forma específica de gobierno; lo cual era una buena pregunta, pero sus enemigos simplemente respondieron que cual era la suya, ya que dependiendo del dios a escuchar tendrían unas prioridades u otras. 

Aquel fue un movimiento fatal de Glicon, que escuchó como las risas del ágora ante la respuesta ingeniosa que le habían dado acababa con su candidatura. Rikalso comentó entonces que la tiranía no era tan distinta a la diarquía y supondría problemas de sucesión al formarse bandos entre los candidatos, a lo que Coromandro destacó que su idea no era crear candidatos, sino designar un dirigente directamente; Rikalso pareció ser el más aclamado en aquel intercambio de argumentos. La tiranía cuestionó la oligarquía, preguntando que pasaría con todas aquellos bienes y costumbres propios de Tirta que no eran económicamente rentables, y Oideo solo pudo intentar dar evasivas, ante el descontento de los asistentes. Para terminar la ronda, el grupo diverso atacó a la democracia, aludiendo nuevamente a que su gobierno consistiría en gente no cualificada para nada, pero por desgracia lo mismo se aplicaba a ellos mismos.

En el nuevo descanso, se hicieron movimientos decisivos para elegir una opción final: Kasadya, convencida de lo poco que separaba a la monarquía y a la tiranía, acudió a estos últimos para pedirles que se unieran a Rikalso, a cambio de que el rey tuviera un consejo que representara diferentes aspectos de su gobierno, mezclando así parcialmente ambas ideas. La negociación no fue fácil, pero la muchacha usó todas sus dotes diplomáticas, augurando además que una lucha entre ambas partes solo conseguiría que una forma de gobierno peor se instaurara tal y como estaban las cosas, y finalmente arrancó una promesa de Coromandro. Luego fue a contárselo a Rikalso, que parecía bastante dispuesto tras escuchar los argumentos de la muchacha, y por medio se metió Disto, pidiendo el perdón de Rikalso para Kortano a cambio de colaborar en la victoria de la facción monárquica -Rikalso estaba furioso con el síndico de Sabateus por este subrepticio movimiento en su contra-, con lo que el gobernador de Tirta quedó mucho más dubitativo.

 Ulaxos volvió a arremeter contra el grupo disperso de opciones estrafalarias, diciendo que su broma había llegado demasiado lejos: no tenían idea de gobierno clara y solo estaban juntos porque no se podían presentar por separado. Aquello fue irrefutable, y acabó con el partido disperso. 

A continuación, Kortano de nuevo con el permiso de Oideo habló de la tiranía como una oligarquía que solo favorecería a los miembros del consejo, más preocupados en su beneficio personal que en el gobierno de Tirta, siendo rebatidos con que ninguna oligarquía sería más real que la suya. El grupo liderado por Oideo ganó algunas simpatías entre el público, porque ellos no habían ocultado lo que eran. El gobierno militar fue esta vez a por la oligarquía, preguntando si recibirían dinero suficiente para armar sus ejércitos, a lo que Oideo respondió que con ellos el dinero no sería un problema. 

Aquello dejó en muy mala posición a Anfitor, que no tuvo más remedio que retirar su candidatura. Rikalsos vio como su enemigo final sería la oligarquía, y dejó que Patroklo relatara los problemas que recientemente habían tenido con mercaderes bajo el amparo del tesoro de la ciudad, siendo imposible para Kortano rebatir esa acusación. Finalmente, Coromandro atacó y acabó con los pocos seguidores que aún mantenían la opción de Ulaxos: ¿por qué los mayores exponentes de ese gobierno eran extranjeros? ¿Acaso ningún nativo de Tirta lo quería?

La ronda final fue la más rápida: Oideo y Kortano, bastante decaídos, intentaron acabar de una vez con la tiranía, pero Regulus y Disto hablaron en su favor. Realmente daba igual lo que dijeran, hablaban el héroe de la batalla contra los montañeses y ganador de los juegos tirtios y el poeta que narraba sus aventuras. El público dio la espalda a la oligarquía, y Coromandro hizo honor al pacto forjado por Kasadya retirando su candidatura, por lo que tras un largo día de debate, Volsena declaró que Tirta sería una monarquía y su rey sería Rikalso. Disto intentó un acercamiento pacífico con Kortano, pero en aquel momento el síndico no estaba de humor para ello.

Tras unas jornadas de celebración y ceremonia, la nueva constitución de Tirta, grabada en piedra, fue deposaitada en el templo de la diosa homónima de la ciudad, despertada por la invocación de los fieles de la nueva urbe, lo que cerraba definitivamente el proceso de emancipación y otorgaba a Tirta la posición de ciudad estado independiente. 

Tirta fue volviendo a la normalidad: la forma de gobierno había sido el esperado, así que los mercaderes se fueron contentos del lugar al no tener que afrontar nuevas condiciones inmediatas por parte del gobierno, y el pueblo, tras días de fiesta con los juegos y el debate de emancipación, volvió a sus quehaceres diarios. Las delegaciones de otras ciudades volvieron, y Volsena volvió a convocar a Regulus, haciéndole una propuesta más concreta para la expedición al bosque de Sard, que incluía un puesto oficial en Tirta para el poseedor del hacha si esta quedaba liberada de su sellado. Pero para ello, debería convencer a todo el grupo de héroes...

 *** 


De haber sido yo un jugador de esta campaña, en lugar del director de juego, creo que habría intentado mover hilos para establecer una forma de gobierno diferente a la imperante hasta el momento, probablemente uno que considerase más justo o más beneficioso para los ciudadanos. Y la verdad es que esperaba que los jugadores actúasen de forma parecida. O al menos que tratasen de actuar para ponerles en una situación más beneficiosa para ellos mismos. Pero no fue así.

Ni siquiera cuando tenté al jugador de Flegias con el cargo de Strategos de Tirta a cambio del apoyo a Anfitor conseguí que se apartase de su posición. Y es que los jugadores apoyaron a la situación establecida, y apoyaron una monarquía en la ciudad. Bueno, ahora Tirta cuenta con un rey. Veremos si el grupo acaba por arrepentirse de su apoyo a esta opción...

Después de darle varias vueltas, al final me decanté por un método relativamente sencillo para reflejar la gran asamblea constitucional. Las reglas de Runeblogger para debates me gustaron mucho, pero pensé que para un debate como el que tenía pensado, con varias facciones compitiendo entre sí, todas a la vez, resultaría demasiado farragoso resolverlo de ese modo. Creo que esas reglas resultan más cómodas para enfrentamientos dialécticos entre dos partes.

Así que volví a usar las reglas de conflictos de Revolution d100.  Repartí cien puntos entre las facciones, en función de la popularidad con la que contaban, y por lo tanto, la ventaja que tenían de salida, y determiné los porcentajes en Influencia y Oratoria de los diferentes líderes o portavoces de cada facción. El enfrentamiento se resolvería de modo que, en cada turno, cada facción trataría de acabar con otra, realizando tiradas enfrentadas entre las respectivas habilidades de los oradores, y restando puntos a la facción perdedora. Pensando también en la primera edición de HeroQuest, decidí que en caso de crítico, la facción vencedora no sólo quitaría puntos a su rival, sino que los adquiriría, en un traspase de convencidos.

Además, cada uno de los PJ que había obtenido lo que llamé "Puntos de Popularidad" obtenidos en la batalla contra los tenios y en los recientes juegos, podría usarlos cuando hablase a favor o en contra de una facción concreta. Al usar ese punto, haciendo gala de su servicio a la ciudad, o de su simple estatus de estrella deportiva, el personaje podría modificar la tirada que escogiese volviéndola mucho más fácil.

Como no hubo disensión entre los personajes y los dados quedaron donde cayeron, la facción democrática, que partía como la gran rival para la situación actual, quedó fuera de combate muy pronto. Los esfuerzos del grupo se dirigieron a minar a la alternativa oligárquica, y aunque alguno se pensó apoyar a la tiranía de Coromandro, finalmente todos se mantuvieron con la monarquía, que acabó ganando.

No sé, quizá toda esta situación no interesó mucho a a algunos de los jugadores, que prefieren más lo de amputar miembros con sus armas y eso. En fin, no pasa nada por eso. Para la última etapa el grupo va a tener una ración extra de combates y masacres, que deajará saciado al más sediento de sangre.

Pero ay, me habría gustado que todo este asunto hubiese despertado mayor interés. Bueno, otra vez será.

miércoles, 16 de agosto de 2017

Far West, la Leyenda

En su momento, llegué a jugar unas cuantas partidas con Far West en su primera edición, la publicada por M+D. Un miembro de nuestro club se había hecho con un ejemplar y no tardó en ponerse a dirigir, reuniendo varios jugadores en torno suyo, todos con el entusiasmo que entonces nos despertaba cada nuevo juego que caía en nuestro poder.

Visto en perspectiva, aquel Far West era básicamente una versión muy aligerada del BRP al que ya estábamos acostumbrados gracias a RuneQuest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu. Sólo tres características, creo recordar, algunos atributos secundarios, y la clásica lista de habilidades con sus porcentajes básicos incluidos. Había una sencilla mecánica para resolver duelos, y reglas para la magia de los nativos, pero por lo demás, el sistema era más o menos el mismo, sin otros añadidos que actuasen como marcadores o emuladores del género. El juego iba de westerns, todos habíamos visto más o menos unas cuantas películas, no hacía falta nada más. Bueno, algunos escenarios como El oro de la Unión, Longhorn Kid, La balada del Español y otros que fueron publicados dentro de la línea del juego o en revistas del ramo. Y también, claro está, los de cosecha propia de nuestro director de juego. Estos últimos solían resultar en tremendos baños de sangre, pues se trataba de un juego muy letal para los personajes.

Ahora, más de dos décadas después de aquello, regresa en una nueva edición. Far West, La Leyenda. Una que casi triplica en extensión al manual original, que conserva algunas de las bases de su sistema -sigue tratándose de un juego D100- pero que a su vez se trata de una recreación completa. Y sobre todo, un manual en el que la cantidad de información sobre la época y los tropos del género es considerable.

El autor es el mismo que el de la edición original, Darío Pérez Catalán -ex-M+D, ex-La Factoría-, que ha publicado este juego de forma independiente, sin contar con otras editoriales ni con mecenazgos, bajo su propio sello editorial, Wild Bunch. Hacerlo de esta forma no es  algo que esté al alcance de todo el mundo, pero estando en posición de hacerlo y llevarlo a cabo da cuenta de la confianza que el autor deposita en su obra. No sin razón, pienso yo. Far West cuenta con muchas virtudes.


Forma

Podría comenzar diciendo que se trata de un tomo enorme, de gran extensión. Que lo es, pero en realidad, ese es casi el estándar en los juegos que se publican hoy día. En cualquier caso, son trescientas ochenta páginas, a color y en papel de mucho gramaje, encuadernadas en cartoné. En un formato mayor que el habitual USA Letter, más próximo a un A4.

La maquetación es tradicional: la mancha de la página queda enmarcada por los bordes exteriores, superior e inferior, con el texto presentado a dos columnas, con las ocasionales notas dentro de recuadros. 

Las ilustraciones se dividen claramente en dos categorías: primero están las que ayudan a romper la monotonía de las páginas de cada capítulo, que no están mal. Resultan correctas, sin que en casi ningún caso lleguen a destacar especialmente. Hay muchas escenas y paisajes típicos bien representados, además de una enorme cantidad de armas y piezas de equipo de la época.

Luego están las ilustraciones a página completa que se presentan al inicio de cada uno de los capítulos. Y estas son magníficas. Jack Sorenson, Andy Thomas y José Antonio Pérez Fabo, sus autores, firman aquí algunas piezas que resultan evocadoras a más no poder, además de resultar estéticamente muy agradables. Son como para quitarse el sombrero. Comparada con esas obras, el diseño de la portada del manual se me hace un poco de menos. Un raro caso en el que el mejor trabajo de ilustración no va destinado a la cubierta del libro.

También hay algo de cartografía, diversos mapas representando distribución política y geográfica, rutas de caravanas, ferrocarriles, batallas o territorios de tribus nativas.


Contenido

Créditos, índice y prólogo del autor. Después, capítulo de Introducción, con el contenido habitual; qué es un juego de rol, en qué consiste este juego en concreto, algunas bases del sistema. En este punto, el detalle más llamativo para quien esté algo familiarizado con algún juego D100 es la inclusión de categorías de éxito. Básicamente eso consiste en que por cada diez por ciento por el que hallamos superado la tirada obtenemos una categoría de éxito. Si nuestro PJ tiene 80% y la tirada es de 47% tenemos tres categorías de éxito. Fácil.

Los Protagonistas, o lo que es lo mismo, creación de personajes. El proceso para tener tu PJ listo para jugar es considerablemente más complejo en La Leyenda que en el Far West original. Y es que ahora hay un nivel de detalle mucho mayor a la hora de tener un trasfondo para el personaje.

Aumenta el número de características y de atributos secundarios. El origen cultural de los personajes, ya sean nativos o colonos, tiene consecuencias mecánicas, en función de su tribu o de su país de procedencia -no es raro que los colonos sean europeos o estadounidenses de segunda generación-. También hay una serie de tablas para establecer acontecimientos durante la infancia y la adolescencia, y otras para rasgos adquiridos, al estilo de Aquelarre.

Finalmente, se escoge la profesión del personaje. Estas se organizan en categorías, cada una de las mismas proporciona una serie de habilidades, complementadas por las que ofrece la profesión concreta. Por ejemplo, la categoría Fuera de la Ley incluye ciertas habilidades, a las que se suman las recibidas por escoger la profesión Forajido.

En general, con esta primera toma de contacto con las reglas, comencé a tener una impresión que se fue viendo reforzada a medida que avanzaba en la lectura del sistema de juego. Y es que, mientras el Far West original era, como decía al principio, una versión muy aligerada del BRP, esta edición está considerablemente más influenciada por Aquelarre. No es que sea idéntico, pero la forma por la que el autor se decanta a la hora de resolver determinadas situaciones me recuerda más al juego de Ricard Ibáñez que al de Chaosium.

Esa sensación se va acrecentando en el siguiente capítulo, La Mecánica. Estas páginas se dedican a la explicación básica del sistema, incluyendo diferentes tipos de tiradas -de características, enfrentadas, con valores por encima de 100%, etc-, incluyendo finalmente una descripción de cada una de las habilidades listadas en la hoja de personaje, con las reglas específicas de cada cual, si procede.

El Combate. Capítulo importante a la fuerza en un juego como este, se cubre una gran cantidad de situaciones posibles. A distancia, cuerpo a cuerpo, sobre monturas, persecuciones, fuentes de daño diverso como caídas, asfixia, venenos, fuego y humo. Hasta hay reglas para escaramuzas y batallas.

El desarrollo de un asalto de combate en Far West es parecido también al de Aquelarre; iniciativa, declaración de intenciones, y finalmente acciones, de las que cada personaje cuenta con dos. Contemplando el sistema la categoría de éxito de una tirada, esto se aplica en los tiroteos. Las categorías de éxito de una tirada de Esquivar, por ejemplo, se restan a las del ataque con revólver.

La forma de provocar y sufrir daño es distinta a la de otros juegos D100. Un arma tiene un daño base fijo (por ejemplo, 3), más un daño adicional que se añade con cada categoría de éxito (digamos +1, lo que significa que el arma anterior tendría un daño 3/+1). Cada personaje cuenta con varios estados de salud, cada uno de los cuales contará a su vez con un número de puntos de vida que van en función de su característica Cuerpo. Hay, además de la pérdida de puntos de vida, reglas para secuelas y heridas especialmente feas, fracturas, hemorragias y cosas así. Hay localizaciones de daño, pero se usan para las secuelas y para la gravedad relativa de las heridas, al estilo, una vez más, de Aquelarre.

Me da la impresión de que el sistema, siendo como parece bastante letal, lo es mucho menos de lo que fue la primera edición, donde no resultaba nada raro que alguien cayese muerto después del primer o el segundo disparo. En realidad, salir con vida después de un tercer impacto resultaba casi insólito. Aquí parece más factible.

Hardware Store.Aunque parece que se trata del capítulo de equipo, en realidad, la mayor parte del mismo se dedica a una cosa: las armas. Hay algo de información sobre la economía de la época, y también sobre algunos útiles, pero con mucho, la cosa va de armas de fuego. Pistolas, revólveres, rifles, carabinas, escopetas... un montón de cada, con sus propios términos de juego, su ilustración y algo de texto detallando su historia. Personalmente lo encuentro un poco excesivo -me basta con saber a partir de qué año se encuentra disponible un arma concreta-, pero a quien le guste este nivel de detalle aquí encontrará mucha documentación. Hay hasta varios modelos de ametralladoras. Y cañones.

Como todo manual que aspire a ser algo completo, en Far West no puede faltar su sección dedicada a los consejos para el director de juego. La Silla del Director es justamente ese capítulo. Son los consejos más o menos clásicos, algo adaptados al género.Tipos de partidas, dirección y creación de las mismas, etc.

Llegados a este punto, dejamos atrás la parte de reglas y comenzamos la descripción de la ambientación tratada -en realidad, vamos a ver todavía muchas reglas situacionales en cada capítulo, pero en forma de anexos-. Far West cubre el período que va desde el final de la Guerra Civil americana hasta inicios del siglo XX, más o menos. Aunque resulta posible jugar en períodos anteriores, si nos vamos mucho más atrás de 1840 la información que tenemos aquí va a resultar cada vez menos relevante. Aunque no deja de ser posible.

Reses y Cowboys. Empezamos por los vaqueros. Historia de la ganadería y de quienes la llevan a cabo. Los animales, las rutas ganaderas, las principales ciudades receptoras de los rebaños, el modo de vida del cowboy, Para terminar, reglas sobre caballos, diferentes razas y métodos de captura y. doma.

El Pueblo Fronterizo. Aquí se describe el proceso de colonización. La organización de las pequeñas poblaciones que van salpicando los nuevos territorios, que en algunos casos prosperarán mientras que en otros acabarán desapareciendo. Tipos de negocios, de los problemas que surgen en estos lugares y de los hombres que, como agentes de la ley, están encargados de resolverlos. Reglas para cajas fuertes, enfermedades venéreas, alcohol, drogas y las adicciones que las acompañan.

La Caballería. Protectores de los colonos, genocidas de los nativos, o las dos cosas a la vez. Forma de organización, descripción de un fuerte, del equipo habitual portado por la tropa, y en general, de las durísimas condiciones de vida a la que están sometidas.

Tribus Indias. En Far West se da por sentado que en la mayor parte de aventuras y campañas, los PJ serán de culturas europeas. Pero no por ello se descuida la inclusión de un extenso y detallado capítulo dedicado a los pueblos nativos de norteamérica. Forma de vida, prácticas religiosas y guerreras... Hay una descripción -necesariamente somera- de las principales tribus en base a la distribución geográfica. También se indican los puntos clave en los conflictos mantenidos con los colonos y el gobierno estadounidense, un proceso lleno de injusticias,traiciones y atrocidades cometidas contra estos pueblos. Que también tenían su propia cuota en esos campos, en algunos casos.

Hay reglas para magia nativa. En Far West, esto de la magia tiene su miga. La forma en que se la considera en este juego va a caballo entre la superstición que funciona gracias a conocimientos y observación de la naturaleza, o a la autosugestión, y lo directamente sobrenatural, aunque sutil. Todo ello sin dejarlo aclararlo nunca del todo. Algo parecido al modo en que se representa en la película Desapariciones (The Missing).

La Vida Salvaje. Y aquí, raro que no lo encontrásemos antes, la descripción política y geográfica del territorio. Son varios medioambientes muy diferentes, cada cual con sus particularidades. Pero es un territorio inmenso, y las formas de atravesarlo varían a lo largo del tiempo. Información sobre las diligencias, con sus rutas, sus compañías y sus diferentes vehículos. También sobre el ferrocarril, con su gradual extensión hasta cubrir todo el territorio. Pero además, datos sobre las vías fluviales, con las embarcaciones y quienes las llevan, ya sean empresarios independientes o compañías con líneas fijas.

Reglas sobre enfermedades y su tratamiento, y una enumeración con términos de juego incluidos de la fauna más importante con la que se puede encontrar un personaje en los diferentes territorios.

Para ir finalizando, los Apéndices. Primero, Camino de Colorado, una aventura introductoria que sirve como toma de contacto pero que tampoco es como para tirar cohétes, con un par de guiños entre los PNJ con los que se encontrarán los jugadores. 

Una cronología del período, un par de mapas, una filmografía, una ficha de aventurero y una bibliografía.

Y ya.


Algunos comentarios

 Tras el Far West original, he tenido ocasión de jugar o leer algún que otro manual rolero dedicado al western. Sobre todo la primera edición de Deadlands -algún escenario de Far West lo jugué, en realidad, con estas reglas-, aunque también Aces & Eights, Fistfull of Zombies -para AFMBE- o el suplemento para BRP Devil´s Gulch.

Curiosamente, sólo Far West pretende ser estrictamente histórico. Dejando aparte los temas de magia y monstruos, incluso Aces & Eights se decanta por una línea histórica alternativa a modo de ambientación. No puedo decir, en realidad, que el período me apasione, pero creo que prefiero el modo de presentación en Far West. Tiempo habrá, si resulta necesario, de cambiar acontecimientos históricos.

Por seguir la comparación con Aces & Eights, en este la cantidad de información sobre la época es menor, mientras que la cantidad de reglas situacionales cubre muchos más campos -detalles para juicios, minería, transporte de ganado, juego, persecuciones a larga distancia con rastreadores, etc-. En realidad, nada que no pueda realizarse en Far West, excepto que en el juego de Kenzer & Co. se presenta mediante subsistemas, o como a un amigo le gusta llamarlos, "minijuegos". Por otra parte, el sistema de combate de Aces & Eights me resulta inabarcable.

Sea como fuere, la impresión de Far West es la de un manual realmente completo. Un juego de los que si alguien decide comprar un suplemento de los que vayan saliendo, será porque así quiere, no porque resulte imprescindible para poder jugar. 

El sistema de combate me ha dado muy buena impresión. La forma de resolver los ataques es más o menos la habitual, pero el añadido de las categorías de éxito es un plus. Y la mecánica de daño y heridas tiene muy buena pinta. Sin haber llegado a probarlo en mesa, me da que va a resultar rápido.

La creación de personajes queda muy completa, con muchos detalles de trasfondo y origen cultural. El capítulo de equipo tiene, a mi gusto, una deriva demasiado grande hacia la descripción de armas, y en general, en los capítulos de ambientación también se da mucho detalle sobre la confección de sillas de montar, correajes, prendas de vestir y en general, de cosas que probablemente no vayan a tener mucha relevancia en una partida. En los juegos de rol suele resultar más útil, a la hora de describir la ambientación, dar información sobre las costumbres sociales que sobre la artesanía. 

Por otra parte, tampoco hay falta de este último apartado en los capítulos de ambientación. Incluso si un director de juego no siente la necesidad de documentarse más sobre la época, la cantidad de datos con los que va a contar desde el principio le van a dar para mucho. Y también deas para escenarios.

Un muy buen juego.

lunes, 7 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 17)

OtakuLogan vuelve con su crónica de las sesiones protagonizadas por los personajes de esta campaña (¡Gracias por tomarte la molestia!). Un par de sesiones que tendrán como objetivo dar nuevas oportunidades para la interacción social de los miembros del grupo con su comunidad, en la que ya están destacando. Y algunos jugadores aprovecharon esa oportunidad.



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El hijo del jefe de los montañeses y su guardaespaldas se quedaron sorprendidos viendo la cabeza de Bodocenos: llos korantios habían logrado el objetivo de forma rápida, sin bajas e incluso rescatando algunos rehenes y saqueando un cofre. Ciertamente no esperaban un éxito semejante, y ahora el camino de vuelta iba a ser complicado: seguían teniendo que evadir los puestos protegidos por espíritus para que los “lenguanegras” restantes, que sin duda saldrían en su persecución, no supieran por donde iban. Llevando consigo a dos personas incapaces de moverse, peso extra y en cualquier momento el enemigo podría descubrir el asalto e iniciar una persecución. 

No obstante, los guías mantuvieron la calma y durante su trayecto eligieron acertadamente los lugares de descanso. Disto, ya consciente al segundo día, intentó convencer al hijo del jefe de marchar a la batalla para acabar con todos los “lenguanegras” en su territorio, pero los montañeses estaban demasiado aturdidos tan su reciente derrota en la batalla contra Tirta y volvieron a reiterar su idea de no volver a luchar en un tiempo.

El hechicero del grupo curó a Serat y a Kasadya en el momento en que recuperó algo de su energía mágica, y finalmente se separaron de los guías al dejar las colinas, teniendo dos días de tranquilo camino hasta Bilintus, donde fueron recibidos de muy buena gana por Anfitor, al ver que habían conseguido el objetivo de la misión.

No quedaba más que hacer en tierras tenias, y además el ejército había consumido buena parte de los recursos de la ciudad, así que en cuanto recogieron sus pertenencias la tropa que aún quedaba en Bilintus marchó de vuelta a Tirta. El gran bloque de guerreros fue perdiendo número conforme varios de sus participantes se iban quedando atrás, la mayoría de ellos tenios, pero también korantios, pues no necesitaban hacer el camino hasta la misma ciudad y se dirigían directamente a sus tierras o veían durante el viaje terrenos que les interesaba reclamar, quedándose allí para empezar el proceso. 

Por lo tanto, entre soldados ya licenciados y víctimas de la guerra, fueron bastante menos los que entraron en Tirta que los que habían marchado, pero eso no escondía el aplastante triunfo conseguido por la tropa liderada por Anfitor, que fue recibida por una población entregada: se decretaron cuatro días de fiesta y los nombres de algunos de los componentes del grupo empezaron a sonar con fuerza entre los ciudadanos, especialmente el de Regulus. 

Durante aquel período festivo Flegias y Patroklo no pararon de beber en las tabernas, mientras Regulus lamentaba tener que asistir a su hermano Clodio en actos protocolarios y no poder disfrutar tanto como desearía. Kasadya recibió el aviso de la llegada de Nikias junto con su padre Keleos, y fue a verlos. Keleos no mostró demasiado entusiasmo al ver a su hija y en cuanto pudo rehuyó el incómodo (para ambos) encuentro, aunque Nikias dijera posteriormente que su padre estaba impresionado por la reputación que se había ganado en la reciente guerra, además de los logros anteriores asistiendo a Aparinaon. 

Pero la razón por la que le había hecho llamar era dar respuesta a su carta: sí, sabía de una practicante de artes hechiceras debido a los negocios que hacía con su padre, y era un hombre que justamente se encontraba en Tirta para seguir su proceso de independización: Hipónax. Con esa información, y tras agradecer su ayuda, Kasadya se dirigió hasta la casa de los padres de Disto, que observaban costernados -pues ambos eran profundamente conservadores- a la mujer guerrera hasta que el propio hechicero, que había decidido pasar las fiestas junto a su querida Melandis, intervino para atender a la joven y que su familia no formara una escena ante una heroína. Disto agradeció el trabajo de Kasadya y le prometió cantar sus gestas ante su padre, cosa que no parecía entusiasmarla demasiado.

Tras los días de fiesta, volvió el entrenamiento: los juegos habían sido pospuestos por la guerra, pero Rikalsos había confirmado que se celebrarían en una semana. Patroklo, por primera vez, contrató a un experto en lucha para practicar, mientras Regulus seguía con el mismo maestro y Flegias buscó a un experto en jabalina. Kasadya y Disto también siguieron con sus tareas de aprendizaje, aunque no enfocadas a pruebas en las que participarían. 

La semana pasó y una gala inaugural dio paso a la primera prueba de los juegos, el lanzamiento de jabalina: los dos favoritos se pusieron en cabeza desde sus primeros lanzamientos, pero Efirémides demostró no ser rival para Flegias, uno de los héroes de la guerra que ganó, además, la primera corona de laurel. 

Tras un descanso, ya por la tarde la acción se trasladó a una zona tupida dentro de la ciudad, pues los juegos no contaban con un estadio en los que disputarse, para la siguiente prueba, el pugilismo. El primer combate enfrentó a dos compañeros de aventuras, Patroklo y Regulus, y aunque el primero comenzó cumpliendo los pronósticos, el pequeño noble fue remontando la pelea hasta que consiguió una inesperada victoria. Patroklo se lamentaba de no haber puesto todo lo que podía en aquel combate, las apuestas (ilegales, aunque existentes entre los asistentes) se dispararon y el público entendió porque Regulus había cogido tanta fama en su pelea en solitario antes de la batalla contra los “lenguanegras”. 

El segundo combate enfrentaba a Flegias contra Bion, un luchador con un cuerpo bastante curtido y de apariencia fuerte; pero a pesar del cansancio de la mañana, Flegias comenzó golpeando a su enemigo, y salvo la contestación inmediata de este, continuó avasallando a su rival hasta que ganó claramente la competencia. El tercer combate enfrentaba a Kasadya, vestida algo más ligera que de costumbre, con un joven aristócrata que marcaba un mueca de decepción ante su suerte: había oído hablar de la mujer que -motivo de espanto para muchos- participaría en los juegos, y para él aquel combate no tenía ganancia alguna y sí posibilidades de hacer el ridículo. 

Más aún cuando al principio del enfrentamiento, Kasadya impactó un duro derechazo en su cara que hizo exclamar al público. Finalmente el joven aristócrata templó sus nervios y fue controlando la situación cuando olvido el sexo de su rival, hasta que ganó el combate. No obstante, la impresión que dejó Kasadya fue bastante buena y fue ovacionada por algunos de los asistentes, mientras los más reticentes a su participación callaban. 

En la siguiente ronda, fue el joven aristócrata quién tuvo que vérselas con Flegias, y si esperaba poder demostrar su valía en ese momento, no pudo ser: desde el principio el hoplita dominó el combate y no le dio ninguna oportunidad. En la siguiente contienda, Regulus se las tuvo que ver con un púgil que si bien no destacaba por su fuerza, parecía moverse bastante bien; pero el aristócrata conectó mejores golpes desde el inicio del combate, y pasó a la final, donde se enfrentaría otra vez a un compañero, Flegias. 

Lo cierto es que no fue una final demasiado competida: Flegias volvió a imponer el dominio sobre las pruebas que estaba demostrando durante todo el día de inauguración de los juegos, y salvo un pequeño contraataque final de Regulus, obtuvo fácilmente su segundo triunfo, lo que despertó la admiración de muchas personas. Durante la noche, en las fiestas palaciegas, Flegias creyó conveniente utilizar su recién adquirida fama para comenzar a pensar en su futuro y buscar una pareja adecuada que le ayudase a progresar socialmente. Y aquella noche, después de haber demostrado fuerza y agilidad, también hizo alarde de labia, pues algunos avances hizo en su objetivo y más de una mujer de alta alcurnia se mostró interesada en su futuro.

Al día siguiente se reanudaron las pruebas: en la carrera de velocidad Kasadya y Regulus se enfrentaban al favorito Filotas. Pero desde la salida, fue Regulus quién tomó el mando y Kasadya quién pudo seguirle el ritmo, quedando Filotas lejos tras trastrabillar y casi caer al suelo; el público se emocionó cuando Kasadya tomó la cabeza de la prueba y solo las fuerzas de flaqueza y orgullo de Regulus impidieron su victoria, pero nuevamente se fue causando una gran impresión. Regulus, por otro lado, estaba bastante contento por haber logrado ganar una competición en la que los bajos suelen tener desventaja debido a su zancada más pequeña. 

Por la tarde tuvo lugar la competición lírica, que tuvo un nivel mediocre: el rapsoda Namplio consiguió la victoria con una canción popular, mientras que Disto estaba más preocupado en exaltar a los héroes de su grupo que en darle ritmo y tono a su composición, creando una melodía irregular. En el tercer día, ninguno de los héroes participó en los juegos, y observaron las competiciones de carreras de cuádrigas y lanzamiento de disco. Y ya en el último día de los juegos, tras asistir también como espectadores a la prueba de poesía, llegó el momento de Patroklo de lavar su mala imagen hasta ahora en la competición: en la prueba de lucha dio su máximo esfuerzo, y a pesar de su mala técnica, su físico le permitió plantarse en la final, donde combatió de tú a tú contra su rival Soilo. 

Al principio el marinero pareció dominar el escenario, pero su enemigo fue poco a poco recuperándose de su mal inicio y llegó a tener muy cerca la victoria. Sin embargo, finalmente Patroklo pudo someter a su rival y se marchó muy contento de la competición directamente a los muelles, donde podría celebrar su victoria bebiendo. Los juegos quedaron clausurados con la prueba de carrera de larga distancia, que emocionó a los espectadores.

Los juegos no eran sino los prolegómenos al gran evento: el debate sobre la forma de gobierno de Tirta tras su independencia, así que no era de extrañar que las diversas partes no dejaran al deporte tranquilo y comenzaran a posicionarse e intentar lograr poderosos aliados durante la celebración de las pruebas. Disto, que había contactado con Hipónax llamando su atención sobre sus prácticas comunes, tuvo una conversación con Kortano tras finalizar su prueba. 

El actual jefe del tesoro de la ciudad sondeaba la posibilidad de que el rapsoda se mostrara abierto a otras posibilidades diferentes a la monarquía en caso de que tuviera que elegir una alternativa a lo que ambos no querían, la democracia. Por su parte, Flegias, quién seguía coqueteando con la posibilidad de un ascenso social mediante boda, fue abordado por Anfitor, que proponía un gobierno militar y le ofreció a Flegias el control de las tropas en campo si este se lograba, cosa que el hoplita, tras intentar esquivar una respuesta clara, tuvo que rechazar en primera instancia, aunque estaba abierto a cualquier posibilidad cuando la forma de gobernar hubiera quedado clara. 

Los demás líderes no parecieron poder convencer a los héroes e intentaron moverse por otras vías para captar popularidad antes del debate: Ulaxos, venido de una ciudad regida por un gobierno demócrata, apostaba por esa misma fçormula para Tirta; Oideo, ya conocido por los aventureros de cuando investigaron la traición de Valsus, encabezaba la idea de que una asamblea de mercaderes tenía que hacer prosperar la ciudad mediante la economía, facción encabezada en realidad, de forma discreta, por  Kortano. 

El orador Silanio propugnaba una diarquía, para impedir que una sola persona acumulase demasiado poder; Glicon el sacerdote hablaba de una sociedad teocrática, ¿quién mejor que aquellos que escuchan a los dioses para gobernar una ciudad? Y finalmente estaban Rikalsos y sus partidarios que apuntaban claramente a una monarquía, pero no era tan obvio que todos apostasen por el mismo rey… El debate más importante en la historia de Tirta estaba a punto de comenzar.

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Para representar las diferentes pruebas me decanté de nuevo por el uso de las contiendas extendidas de Revolution d100. En su forma básica pueden ser bastante repetitivas -algo de lo que advierten incluso en el mismo manual-, pero en el sistema de Mythras resulta complicado adaptar todos los añadidos que ayudan a evitar la rutina en la resolución de este tipo de pruebas, así que tuve que improvisar algunas variaciones en algunas pruebas para que no diese la impresión de que todas eran idénticas. El resultado no quedó del todo mal, creo, aunque no pasara de ser una chapucilla para salir del paso. La verdad es que cada vez tengo más interés en probar el sistema completo de Revolution d100 en alguna partida.

El problema de jugar sesiones completas sin escenas de acción -léase combate- puede llegar a ser más o menos el mismo que el de jugar una en la que únicamente haya combate. Si en el grupo hay jugadores que no estén muy interesados en los asuntos de política local, o en llevar a cabo proyectos personales, sesiones completas de este tipo se les puede hacer muy aburridas, y me temo que algo así ha ocurrido con alguno de los jugadores. En fin, tras la presente y la próxima sesión de juego comenzará la recta final, en la que probablemente habrá acción suficiente para satisfacer a cualquiera. Mientras tanto, no soy partidario de meter situaciones de combate porque sí, si no resultan coherentes con la situación que están viviendo los PJ.

Y afortunadamente, creo que la mayoría del grupo ha desarrollado intereses personales para sus PJ. Flegias está intentando medrar, contrayendo matrimonio y adquiriendo tierras de cultivo para convertirse en un ciudadano respetable e importante. Disto se esfuerza en ejercer su influencia entre los notables de la colonia, y Regulus prosigue con su pugna familiar enfrentado a su hermano mayor.

En la próxima sesión -que ya hemos jugado a la hora de escribir estas líneas- tendrá lugar la gran asamblea de ciudadanos en la que se expondrán las diferentes alternativas para la constitución y el nuevo gobierno de la recién inaugurada ciudad. Un momento cumbre y una nueva oportunidad para que los personajes destaquen como individuos influyentes.

jueves, 27 de julio de 2017

Shores of Korantia (Sesión 16)

Con esta sesión, parece que el asunto de la sociedad guerrera tenia que tantos quebraderos de cabeza ha estado dando últimamente a la ciudad de Tirta ha quedado resuelto, tal vez de forma definitiva. Una sesión con mucho combate, en la que quedé sorprendido con los resultados. La verdad, con la oposición a la que se iban a enfrentar, estaba más o menos convencido de que el grupo sufriría alguna baja. Pero los dados mandan, y unas cuantas tiradas muy afortunadas de uno de los jugadores terminó decantando el asunto de forma satisfactoria para los PJ.

Una vez más, gracias a OtakuLogan por tomarse la molestia de dejar constancia de esta sesión, pues la narración de lo sucedido es suya.

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Los montañeses nombraron a dos guías, el hijo del jefe de la zona, que era el mismo que había visto la entrada secreta en la guarida de los “lenguanegras”, y un escolta, para dirigir al grupo por sus tierras hasta las cercanías del santuario de la secta. El camino resultaba molesto y pesado para unos guerreros vestidos y armados para combatir en una guerra, y más tras solo un breve descanso después de la gran batalla campal, pero siguieron con resolución a través de los escarpados senderos que trazaban las montañas. De vez en cuando avistaban unos centinelas pertenecientes a otras tribus de montañeses, y era necesario que los guías se adelantaran a contar el pacto con el que habían llegado con los korantios.

Aquella monotonía se rompió al tercer día de marcha, donde se alzaba una figura hecha con un armazón de maderas cubierta de pieles y coronada con varios cráneos animales y humanos. Los guías explicaron que aquellos lugares estaban protegidos por espíritus para alertar a los “lenguanegras” de la actividad de intrusos, y que no podrían seguir sin ser detectados. 

Era, pues, momento de Serat de mostrar sus habilidades como chaman: el tenio se concentró por espacio de una hora y entró en el mundo espiritual, donde vio al espíritu guardián. Se trataba de un ser bastante interesante como para atraparlo en un fetiche, pero un fallo a la hora de capturarlo podría hacer que escapara y diera la alarma; por eso Serat optó por defenderse con una barrera por si acaso y lanzar a su luchador más fuerte, un espíritu lobo capaz de causar la licantropía en una víctima poseida, a enfrentarse contra el guardia. El combate no fue demasiado largo: el lobo mordió y arañó el espíritu guardián hasta que este huyó, rompiendo su pacto con su cazador. 

Serat no estaba muy conforme con su logro, pues no había podido someter al espíritu, pero aquello valió para que el equipo pudiera seguir adelante, caminando hacia su objetivo mientras subían y bajan montañas y observaban nuevos campamentos vacíos a lo lejos, en otras rutas. Aproximadamente al mediodía, ya bien internados en las colinas Trilus, los guías se detuvieron y señalaron hacía una roca a un lado en el camino, a unos 200 metros de su posición. 

Era bastante grande pero estaba rodeada de vegetación, así que no destacaba especialmente y resultaba muy apropiada como puerta secreta para la base enemiga. Los montañeses se quedaron allí, negándose a seguir adelante, y los héroes avanzaron y deslizaron la roca por el suelo, notando que además las plantas de alrededor no sufrían ningún daño y la marca que dejaba en el suelo el movimiento era mínimo, reforzando la idea de que ellos solos no hubieran encontrado el pasadizo. 

Dentro les esperaba una cueva natural con una escalera, pero al colocar la roca de vuelta a su sitio original quedaron a oscuras y tal vez porque venían de una guerra, ninguno de ellos contaba en su equipo con alguna forma de iluminación. Pero Kasadya lo comentó como algo bueno, para animar al grupo: estaban tan ciegos como el enemigo intentando encontrarles, y además Serat con forma de lobo tenía sentidos agudizados, así que el mismo chaman fue quién encabezaría la marcha. 

Y no tardó mucho en resultar decisivo: en el tercer escalón, había un fino hilo de tripa, como el que podría utilizarse en un arco, probablemente una trampa o alarma contra intrusos. Serat gruñó en forma de lobo para demandar al equipo que se parara, y luego volvió a su forma común para explicar sus sospechas al equipo.

 Pasaron del segundo al cuarto escalón directamente sin problemas y siguieron subiendo hasta una gran gruta débilmente iluminada, en cuya entrada dos grandes piedras delimitaban mucho la visión, pero en la que empezaron a escuchar la percusión de tambores de fondo. Serat, aún en lobo, rodeó la piedra derecha para descubrir que la luz venía de una hoguera: allí, tres hombres desnudos salvo por una capa de piel sobre la espalda y pintados para algún ritual o para luchar, custodiaban una empalizada pequeña, cuyo contenido no era vislumbrable. Un cuarto hombre con el mismo aspecto entró en la gruta por una gran abertura localizada a la izquierda de la posición por la que habían entrado los héroes, mientras que por la derecha había otro camino que daba a una escalera que en este caso subía. 

Serat volvió con el grupo y explicó en su forma original lo que había visto, y tras una discusión sobre los pasos a seguir, se decidieron por seguir a Kasadya, que proponía explorar las escaleras de la derecha pasando la zona apenas iluminada dónde podían ser descubiertos con suma delicadeza. No hubo problemas en ejecutar esa idea, notando que el hombre que había venido se había marchado y volvían a ser tres centinelas. Subieron las escaleras, encontrando en la sala superior un buen número de estatuas de carácter religioso (predominando una dedicada a Teina, la deidad de la tierra, una imagen de la madre tierra con serpientes en sus brazos), y una salida que tras un poco de estudio indicó dirigirse al exterior. Aquello no parecía una buena jugada: habían tomado la entrada sorpresa para atrapar a Bodocenos, no para luchar contra su ejército, aunque fuera por sorpresa. Dieron la vuelta atrás y volvieron a moverse sigilosamente hasta el lugar por dónde habían entrado, detrás de las dos grandes piedras.

Esta vez se propusieron cruzar la hoguera para llegar a la otra abertura, pero esquivar la vigilancia de los hombres resultaba en ese lugar mucho más difícil y además su pesado equipamiento les traicionó: tras ser descubiertos solo les restaba lanzarse a la batalla mientras los guardias daban gritos de alarma, que afortunadamente no fueron escuchados por el tronar de los tambores. 

Regulus y Flegias consiguieron tumbar rápidamente a dos enemigos, pero fue mucho más arduo acabar con ellos, ya que seguían gritando una vez en el suelo para intentar avisar a sus compañeros. Kasadya y Serat atacaban al tercero, que lograba por el momento esquivar sus golpes, y Disto embistió contra la empalizada, seguro de que allí se encontraban prisioneros, aunque le habían insistido en que había otras opciones, como que fuera el lugar donde escondían sus caballos o el ganado. 

Pero no resultó así: unos hombres bastante decaídos en los mejores casos estaban al fondo de un foso, y el hechicero vio una escalerilla por la que los “lenguanegras” subían y bajaban a aquellos hombres, lanzándola para que pudieran ser libres. Solo uno de ellos había subido cuando la impaciencia de Disto por si el resto estaba demasiado grave y necesitaba curación le hizo bajar él mismo al foso. 

Mientras, arriba, uno de los guardias caído fue rematado y el que estaba luchando contra Kasadya y Serat cayó también al suelo, pero en su intento de remate la joven guerrera se tropezó y a punto estuvo de quedar atravesada por las estacas que cubrían la parte interior de la empalizada al caer en ella, pero no por ello dejó de llevarse una herida bastante seria en un brazo. Regulus acabó finalmente con el hombre que estaba largo tiempo ante él en el suelo, y varios de los prisioneros se unieron para lanzarse sobre el último centinela y acabar con su vida. Tras la batalla, los hombres agradecieron el rescate y se presentaron como korantios, siete mineros supervivientes a la purga que habían realizado los “lenguanegras” y los montañeses en sus pueblos. Aún bajos de fuerzas, los miembros del equipo no tenían forma de sacarlos hasta que terminaran la misión que los había llevado hasta allí, así que Serat prestó seis jabalinas y cogieron las hachas de los guardias muertos para acompañar a los héroes a la siguiente sala, en donde resonaban los tambores.
 
Disto, agotado mentalmente, lamentó no tener tiempo para curar a Kasadya y se ofreció como distracción: con una antorcha improvisada realizada a partir de los restos de la hoguera que iluminaba aquella zona y con una pequeña protección mágica contra las flechas entraría el primero en el lugar, yendo los demás por el lado opuesto. Aquello no resultó especialmente bien: no había muchos enemigos, pero entre ellos estaba el propio Bodocenos, con sus dos guardaespaldas y dos tamborileros, por lo que el hechicero solo atrajo la atención de combatientes cuerpo a cuerpo, y además al ver la arquitectura de la cueva, con un gran agujero central y al fondo un altar con una enorme estatua de Teina con auténticas serpientes enroscadas en sus brazos y el suelo lleno de ellas, 

Disto pensó que podría mermar el poder mágico de Bodocenos quemando el altar, pero fue interceptado por uno de los guardias y herido de gravedad. Cuando este se marchó para defender a su amo, dejando al hechicero por fuera de combate, arrojó la antorcha, pero no alcanzó al altar. Finalmente, tras usar sus últimas reservas de magia se desmayó después de detener la abundante hemorragia que brotaba de su pierna. 

Kasadya vio como uno de los tamborileros saltaba al interior del agujero mientras aullaba feliz y en seguida dedujo que aquello podría tratarse de un ritual de llamada, por lo que se interpuso entre el agujero y los demás enemigos, dirigiéndose a ella el hombre que acababa de tumbar a Disto. Flegias y Regulus optaron por apoyar a Kasadya, y los korantios liberados junto con Serat lanzaron sus jabalinas al otro guardaespaldas, que hundía su arma en una especie de receptáculo del que emanaba una substancia oscura, que bien podría tratarse de veneno. 

La precisión de los lanzadores y el despiste del guardaespaldas hizo que sufriera varios impactos, dos de ellos en el pecho, que le tiraron al suelo moribundo. Viéndose en apuros, Bodocenos hizo su movimiento: invocó con la sangre y el alma de los sacrificados a una serpiente gigantesca que apareció en el agujero. Aquel enorme monstruo llenó de terror a los korantios recién liberados, que huyeron ante su presencia, mientras Serat se unía a Flegias para enfrentarla, una vez este había acabado con el guardaespaldas que tenía enfrente, y Regulus y Kasadya se dirigían hacía Bodocenos, intentando acabar con la situación lo antes posible y poder huir del lugar. 

El segundo tamborilero cogió el arma del guardaespaldas caído por las jabalinas y se dispuso a defender a su señor, pero un rápido hachazo de Regulus lo mató al instante, y un segundo movimiento abrió una brecha en la cabeza de Bodocenos; viendo la potencia del noble y su gran hacha, el líder de los Lenguanegra conjuró contra él una magia que sumergió a Regulus en un estado de locura, en el que empezó a huir mientras luchaba en su interior por recuperar el control de su cuerpo y su mente. 

Serat y Flegias hicieron un excepcional combate contra la serpiente: el marinero pinchó la cabeza del monstruo después de esquivar uno de sus mordiscos, mientras Serat con su lanza le ensartó un trozo de la cola. El gigantesco ser erguió la cabeza para protegerla de nuevos golpes, y atacó arramblando con su cola, pero ambos combatientes se mostraban firmes en defensa y seguían pinchando a la serpiente en la cola hasta que esta, furiosa, volvió a agachar la cabeza para apresar con ella al chaman, momento que aprovechó Flegias para darle otro golpe muy duro en la cabeza, tanto que la serpiente gigante, seseando de dolor, soltó a un gravemente herido e inconsciente Serat y se retiró por el agujero por el que había salido. 

Al mismo tiempo, una dolorida Kasadya intentaba sin éxito dañar a Bodocenos, que se había curado con su hechicería del daño que le había causado Regulus en la cabeza, y cuando este vio que Flegias se dirigía hacía él, volvió a conjurar el mismo hechizo que había sacado del combate a Regulus contra la muchacha, que le afectó en la forma de inmovilización: le asaltaron recuerdos de discusiones y malos modos de su padre que la distrajeron totalmente del mundo real. 

Solo Flegias y un cansado Bodocenos estaban en condición de pelear, y nada más entrar en batalla el miembro del escuadrón sagrado le volvió a herir en la cabeza al líder de los “lenguanegras”; este rozó su escudo en la substancia negra y acortó distancias para intentar controlar el combate, pero Flegias también resultó letal cuando tiró su lanza y sacó su espada: otro corte en la cabeza acabó con el brujo de una vez por todas.

Siendo el único en pie y cuerdo en aquel momento, el marinero intentó despertar a sus compañeros de su estado de confusión, teniendo que ir hasta la gruta anterior, donde también lo esperaban los korantios liberados: “¡Los he matado a todos!”, exclamaba con orgullo Flegias para tranquilizarlos, y detuvo a Regulus. Cuando el noble y Kasadya recuperaron la conciencia y vieron que Serat y Disto estaban gravemente heridos pero fuera de peligro, entraron en una última caverna donde encontraron tres cofres con tesoros y otros objetos útiles, como podrían ser fetiches, y un pergamino escrito en tenio que Regulus guardó de inmediato, pues parecía explicar el proceso de fabricación del veneno que usaban los “lenguanegras” y que tanto buscaba Serat. 

Aparte de ese escrito, solo les interesaba el dinero, e incluso alguno pensó en dejar que alguno de sus compañeros inconscientes se recuperara él solo en la base de los “lenguanegras” mientras cargaban con más cofres, pero finalmente se impuso la razón y solo pudieron cargar con uno de los cofres, tirando los demás junto con los otros objetos al agujero de la serpiente. También le cortaron la cabeza a Bodocenos, y todos salieron por la piedra por la que habían entrado, para sorpresa de los guías...

*** 

El jugador que interpreta a Flegias se cubrió de gloria en esta sesión: no menos de cuatro tiradas con resultado crítico, casi encadenadas. Yo pensaba que la serpiente acabaría probablemente con alguno de los PJ, y en realidad estuvo a punto de ocurrir con Serat, que sufrió una Herida Seria en el pecho cuando el monstruo le atrapó con sus anillos y comenzó a constreñir su pecho. Si la serpiente hubiese vuelto a actuar Serat habría acabado con la caja torácica reventada. Pero los oportunos resultados críticos de Flegias salvaron a su compañero.

Esta fue la primera ocasión, creo recordar, en que los PJ se enfrentaron a alguien que realmente dependía de la magia -durante la batalla de la sesión anterior tuvieron un encontronazo con Bodocenos, pero fue un breve intercambio de golpes-, y los resultados fueron devastadores para ellos; el uso de Locura puso fuera de combate a dos personajes, y de no ser -de nuevo- por un afortunado crítico de Flegias, quizá la campaña hubiese llegado a un abrupto final. 

Por cierto que en determinados momentos pareció que Flegias estaba absorbiendo toda la buena suerte del grupo. Porque si él comenzó a tirar crítico tras crítico, otros encadenaban pifia tras pifia. Cosas del D100.

lunes, 24 de julio de 2017

Tomb of the Mad Wizard

El séptimo escenario mensual -más o menos, en realidad, la publicación ha seguido un ritmo un poco más lento que eso- y tercero entre los dedicados a Classic Fantasy ya se encuentra disponible de la forma habitual: la página de The Design Mechanism y DriveThru en pdf, Lulu en impresión bajo demanda y Aeon Games en versión impresa + el pdf. En realidad, esta última lo puso a la venta unos días antes que los demás y del anuncio oficial en redes sociales. 

Con el código N1, Tomb of the Mad Wizard, escrito por Ian Fletcher, cierra la primera tanda de los escenarios creados en respuesta a la oferta de TDM para buscar trabajos de este tipo que poder publicar (muy recientemente, Rodney Leary ha hecho un nuevo llamamiento para buscar nuevos escenarios con los que continuar esta línea). Al igual que los dos anteriores, se trata de forma intencionada de una aventura que observa muchos de los tropos propios de los tiempos de TSR. Esa es la intención de Rodney Leary con Classic Fantasy, después de todo. 

En Tomb of the Mad Wizard, la acción se acota a un valle de montaña, en un entorno muy reminiscente, siquiera en estética, a la escandinavia histórica. Allí, los personajes -que el escenario prevee sean de rango dos o tres- serán interpelados para explorar el lugar en el que se depositaron los restos del poderoso hechicero Darksong a la vez que tratan de descubrir la verdad sobre la herencia de la antigua heroína que derrotó al brujo siglos atrás, y la posible descendencia de ésta.

Vamos a encontrar un dungeon de cierta entidad, al menos comparado con los de los escenarios anteriores, pero también una descripción a nivel gazetteer del valle en el que se encuentra la tumba, a un nivel de profundidad suficiente como para incluir unos cuantos ganchos para aventuras adicionales. No un sandbox completo, pero sí los inicios de uno.


Forma

Los ejemplares impresos cambian en función de si se adquieren a través de Lulu o de Aeon Games. Los de la segunda opción son más baratos, aunque las cubiertas son más endebles (tampoco es que las de Lulu destaquen por su excelencia). En cualquier caso, se trata de cuarenta páginas -el más extenso hasta el momento de los dedicados a Classic Fantasy- en blanco y negro, texto a dos columnas, maquetación que sigue el diseño del libro que complementan.

La portada de Jack Holliday está bien, y es prácticamente la única ilustración original del módulo. En el interior hay en total otros tres dibujos, todos de William McAusland, parte de su stock más o menos genérico que podemos encontrar en tantos y tantos manuales y suplementos de la OSR. Los tres muestran paisajes. Hay algo de cartografía, tanto de Fletcher como de Rodney Leary. Mapas regionales realizados con Hexographer, mapa de aldea, mapas del dungeon. Estos últimos no son particularmente inspirados. Me refiero a su diseño, no a su ejecución técnica, que es lo de menos mientras resulte comprensible.


Contenido

La Introduction -que sigue a los créditos y a la tabla de contenidos- mantiene el esquema empleado en los escenarios anteriores de Classic Fantasy; enumeración y descripción de los PNJ clave, así como de los más previsibles acontecimientos a ocurrir durante el transcurso de la aventura. Para terminar, algo de explicación del trasfondo.

The Mad Wizard´s Vale. El valle en cuestión en el que ocurre todo es un lugar habitado, si bien escasamente. Descripción de Rovsgood, una pequeña aldea donde probablemente vaya a comenzar todo, Bjoenborg, la fortaleza del jarl que gobierna el lugar, y los diferentes puntos de interés; el bosque, lago, etc. Se ha hecho cierto esfuerzo en describir a los PNJ con los que más probablemente interactúen los PJ, dándoles sus pequeñas tramas y motivaciones. Poco importante para la aventura en cuestión, pero muy útil si se plantea desarrollar mejor el lugar a través de escenarios sucesivos.

Darksong´s Tomb es el dungeon en sí, y en consecuencia, el capítulo con mayor número de páginas. Son tres niveles de mazmorreo, aunque el número total de localizaciones no es muy elevado. Mayor que el de These Violent Delights y más variado que el de Terror of Ettinmarsh, eso sí. Pero todavía lejos de algunos de los que se publica hoy día en la OSR, mucho már originales. De todas formas, es jugable, y tiene algunos detalles bastante buenos.

(Edito: Algunas localizaciones no aparecen señaladas en el mapa, un error de omisión al que TDM  está poniendo remedio poniendo en descarga los dos planos faltantes. No son de gran complejidad, pero sí resultan necesarios para el escenario, evidentemente.)

Vale of the Mad Wizard. Me sorprende un poco que con estas páginas hayan hecho un capítulo distinto, cuando me parece que lo más lógico habría sido unirlas al primero. Pero bueno, el caso es que aquí está la parte más hexcrawling de la aventura. 

Hay unas reglas para el movimiento en largas distancias por el mapa, extraídas -aunque quizá resumidas, de las que aparecerán en el futuro Unearthed Companion. Bastante sencillas, en realidad. Después hay unas reglas para encuentros, unos cuantos encuentros específicos del valle preparados y una serie de tablas -divididas por tipos de terreno- para ver qué se encuentran los personajes si van pululando por ahí.

Lo que no hay es una descripción más concreta de localizaciones específicas, algo que queda en manos del director de juego para ir preparando si el grupo decide exprimir todo lo que el valle tiene que ofrecerles. Lo que sí hay es una serie de ideas de aventuras o posibles encargos que pueden recibir de manos de algún PNJ y que pueden resolverse sin tener que preparar mucho contenido adicional. Lo que decía antes, no se trata de un sandbox completo, pero sí en un buen punto de partida.

Y para terminar, las Statistics de la gente y los bichos que los PJ pueden encontrarse en el devenir de la aventura. Alguno de los encuentros, por cierto, tiene pinta de ser bastante peligroso. Recordemos que es para rango dos o tres, no para personajes novatos.

Y ya.


Algunos comentarios

Mencioné al principio que los escenarios que han ido publicando para Classic Fantasy tienen un estilo muy reminiscente, y de forma intencionada, a los que publicó TSR. No lo veo mal, y no me importa que tengan un estilo tan, bueno, tan clásico. Aunque tampoco sería malo que probasen a buscar también algo de contenido con aspiraciones más innovadoras. Y unas mazmorras algo más y mejor trabajadas tampoco le vendrían mal. In Search of the Trollslayer, aventura publicada por Chaosium hace unos años, y que seguía la misma filosofía que Classic Fantasy, ya demostró que se podía hacer un buen dungeon para BRP. Quizá futuros autores de aventuras para Classic Fantasy deberían soltarse un poco más a la hora de poblar y extender las mazmorras en las que tengan previstas las aventuras de los personajes. Yo mismo, a día de hoy, cambiaría alguna de las opiniones que expuse cuando escribí la reseña de aquel escenario.

Con todo, y a menos que tus gustos te hagan detestar este tipo de aventuras más tradicionales, Tomb of the Mad Wizard es un buen escenario. Bastante completo en sus cuarenta páginas, y deja las puertas abiertas para aprovechar mucho material a la vez que se preparan cosas de cosecha propia. Realmente está muy bien, y puede aprovecharse para unas cuantas sesiones de juego.