jueves, 11 de julio de 2013

RuneQuest Empires

 Uno de los últimos productos publicados para MRQII de Mongoose fue Empires, la guía dedicada a detallar reglas que gestionen el estadismo y la geopolítica en una campaña de este juego. Fue publicado en 2010, y el encargado de escribirlo fue Lawrence Whitaker.

Actualmente es uno de los pocos suplementos todavía disponibles, si bien sólo en pdf. Forma parte de la serie de libros puestos a la venta por un dólar cada uno, coincidiendo con la publicación de RuneQuest 6 y de Legend. Hasta hace muy poco, la oferta de estos pdf tan baratos era más amplia, pero muy recientemente la casi totalidad de aquellos dedicados específicamente al universo de Greg Stafford fue retirada, debido al próximo lanzamiento de la Guía de Glorantha, cuyos autores consideran que el trabajo de Mongoose con la licencia de dicho entorno de campaña tuvo un resultado muy inferior a lo esperado, en lo que a calidad se refiere.

Así que quedan unos cuantos pdf todavía disponibles. Y RuneQuest Empires es uno de ellos. Yo lo adquirí así, en formato digital, de modo que no puedo juzgar la calidad de los valores de producción del suplemento, más allá de las ilustraciones y la maquetación. De todos modos, experiencias pasadas me han convencido de que Mongoose no es de las compañías que más cuidan el aspecto físico de sus manuales de rol, siendo en algunos casos muy deficientes, con un encolado de las páginas que arruga el libro cerca del margen interior, por ejemplo, ilustraciones recicladas, y, en general, una sensación de precariedad, de haber hecho las cosas deprisa y corriendo. Es posible que, de haber comprado un ejemplar impreso de este libro, me hubiese arrepentido de ello, dada la marginal utilidad que ofrece. Dadas las circunstancias, estoy bastante satisfecho con la compra.

Forma

RQ Empires es un manual de 128 páginas, en blanco y negro. Maquetación a doble página, con los márgenes superior e inferior adornados con una serie de runas. Además, cada página está marcada con una capa tras el texto que muestra una enorme runa de Suerte (la que parece un asterisco), que afortunadamente no es tan oscura como para dificultar la lectura.

El libro tiene unas cuantas ilustraciones, no muy numerosas pero tampoco escasean en exceso. No son malas (de hecho, algunas están bastante bien), pero no me producen ninguna sensación evocadora, da la impresión de que no acaban de encajar con el texto. No sé, igual es sólo lo que me parece a mí, pero no me convencen.

Contenido

Como cabe esperar, comenzamos con una introducción. Básicamente, una declaración de los objetivos a cubrir con el suplemento. Además, incluye un ligero repaso al contenido del libro, capítulo a capítulo.

Empires Defined es el primer capítulo… bueno, es un capítulo de dos páginas. Aquí se nos ofrece una serie de pinceladas acerca de qué es un imperio, cómo nacen, crecen y finalmente, desaparecen.

Entramos ya realmente en materia en Characteristics, donde se nos explican los rasgos que definen un estado en las reglas de esta edición de RuneQuest. La forma de abordar el tema que ha escogido el autor es la abstracción. Es decir, un estado se rige por una serie de características que contienen todos los elementos que la compondrían pero sin poder desglosarse en dichos componentes. Por ejemplo, la característica MIL (Fuerza Militar) determina el potencial bélico de un estado, y su puntuación determina el modificador de daño de ese estado, con el que se realizan ataques contra otras fuerzas militares. Lo que no viene es una forma de determinar cuánto influye en el MIL de un estado la suma de un nuevo regimiento, o batallón, o lo que sea. Se abstrae.

Las características, por cierto, son MIL (Fuerza Militar), LAW (Ley), SIZ (Tamaño), COM (Comunicación), REL (Religión) y WTH (Riqueza). Estas determinan unos atributos que son el Daño Militar, los Puntos de Riqueza, la Iniciativa y la Población.

Además, todo estado cuenta con una serie de capacidades, que son simplemente habilidades. Las básicas, que todo estado posee por el hecho de existir, son Comercio, Dogma, Espionaje, Gobierno y Guerra. Las avanzadas, al alcance de algunos estados más desarrollados o tendentes en una dirección son Magia, Cultura, Tecnología, Diplomacia y Lealtad. Las capacidades son lo que utiliza un estado para interactuar con otros, ya sea de forma pacífica o violenta.

Las características y capacidades de los estados pueden alterarse por el tipo de cultura a la que pertenezcan, así como por el tipo de gobierno. Un reino bárbaro tendrá unos modificadores distintos a una democracia civilizada.

El capítulo sirve como una guía para la creación de un reino como si de un personaje se tratara, repartiendo puntos y realizando tiradas para las características iniciales.

Imperial Economics es el siguiente capítulo. Se detalla la forma de gestionar un reino en tiempos de paz. Los turnos son anuales, y hay una serie de acciones posibles a emprender, así como una amplia variedad de eventos determinados aleatoriamente. La riqueza, la sangre que mantiene vivo a un estado, y cómo gastarla. Coste de mantenimiento de ejércitos, impuestos, posibles tributos a la sede imperial, si el estado es una provincia (Un imperio es un conjunto de perfiles, no uno solo. Está la sede imperial y sus provincias, y hay una serie de reglas que regulan su relación).

Y si el anterior versaba acerca de la vida en tiempos de paz, Empires at War lo hace sobre el momento en que un estado toma las armas, para atacar o para defenderse. La guerra se desarrolla de una forma muy sencilla, con los contendientes llevando a cabo sus ataques y dañando la característica MIL de su adversario. Cuando esta llega a cero, el estado ya no puede seguir luchando. El “combate” que se realiza incluye Efectos Especiales (llamados Maniobras de Combate en MRQII) lo que da algo de variedad al enfrentamiento. Además, hay acciones específicas que un estado puede tomar, como fortificarse, limitándose a tratar de repeler a su enemigo, más que dañarle seriamente.

En la tradición RuneQuest, la guerra es un asunto serio para un reino. El sistema alienta a guerras menos que totales, en las que cada contendiente pone en juego sólo una parte de su característica MIL. Una guerra en la que toda la carne se pone sobre el asador es algo potencialmente debilitante, de lo que se tardará años en recuperarse. Eso en el mejor de los casos, pues una derrota en tal situación supone la ruina, quizá la desaparición del estado.

El capítulo incluye también una serie de reglas para ver cómo le puede haber ido a un PJ implicado en esa guerra, además de un método para dirigir una insurrección, es decir, una rebelión o guerra civil, el estado contra sí mismo.

Religion, Magic and Myths. Como se puede suponer, estas páginas cubren todo lo referido al aspecto religioso, mágico y espiritual de un reino. Conversiones religiosas, la posibilidad de declarar un conflicto como Guerra Santa, (lo que tiene importantes consecuencias), y la magia que, a modo de grandes rituales, de esos que implican a todo un culto, con grandes recursos invertidos, se hacen para crear efectos a gran escala. Cosas del tipo de invocar ejércitos sobrenaturales, lanzar una maldición contra otras tierras, aumentar la fertilidad en campos y población, etc. Finalmente, unos apuntes acerca del uso de las runas como elementos concretos en el estado, por ejemplo, un estado guerrero que tenga afinidad con la runa de la Muerte, efectuará más daño de lo que normalmente le indicaría su MIL.

Vale. Pasamos a Factions and Guilds. Llegado este punto hemos dejado atrás la parte de mayor escala, la dedicada al manejo de reinos completos. Aquí vienen organizaciones que, dentro de un estado, puedan ser muy influyentes, así como el papel que los PJ puedan desempeñar en una de estas. Reglas para la creación de estos grupos, sus recursos y sus enemigos. En general, son parecidas a las reglas para Cultos y Hermandades de RuneQuest 6, aunque quizá más detalladas. Hay un particular énfasis en las Cofradías y su funcionamiento.

Imperial Services hace un zoom aún mayor, acercándose ya a la escala en la que normalmente operan los PJ. El capítulo incluye los sistemas por los que un PJ puede involucrarse en los mecanismos que rige un estado, entrando a su servicio, o luchando contra el mismo.

En realidad, principalmente se trata de una serie de tablas que generan aleatoriamente una misión de diversa naturaleza (Diplomática, espionaje, política, religiosa, comercial) con sus dificultades, sus consecuencias en caso de éxito o fracaso y las recompensas asociadas.

Building Kingdoms representa un tipo de reglas de dominio a una escala menor, algo que aparece con más frecuencia en los juegos de rol. El señorío feudal más bien pequeño, quizá fronterizo. Aquí ya no hay abstracciones, sino que todos los componentes de un señorío son definidos escrupulosamente. Edificios importantes, tropas disponibles, ingresos generados por la población o por fuentes adicionales.

Se tiene en cuenta la posición del noble entre sus pares y superiores, algo que resulta importantes cuando intentas que tu señor feudal perdone o postergue el pago de los tributos que deberías hacerle este año, o cuando quieres conseguir un préstamo.

También resulta de suma importancia el estado de ánimo de la población, que puede ir desde una lealtad fanática a su señor hasta el momento en que, hartos de todo, toman armas improvisadas y antorchas y se van a hacerle una visita, para enseñarle la vista del paisaje desde lo alto de un árbol. Concretamente, desde debajo de una rama, colgando de una soga.

Los turnos en los que se puede dirigir un señorío son estacionales, contando cada estación con su propia tabla de eventos, sus limitaciones a las acciones que pueden emprenderse en dicho momento, o los modificadores al clima, algo muy importante en una economía preindustrial.

El siguiente capítulo, Renown, es una serie de reglas sobre la fama o infamia que puede adquirir un PJ con el transcurrir de sus aventuras. Determinados actos aumentan el renombre, haciéndole más fácil de reconocer, lo que tiene consecuencias positivas y negativas, según las circunstancias.

Hay que concretar que el renombre no implica reputación. Una puntuación alta puede provenir de grandes hazañas o de grandes villanías. No se contrarrestan entre sí, evitando la paradoja que podía darse en otros juegos, como 7º Mar, en los que un buen acto y una felonía se podían contrarrestar, dejando la puntuación igual que si no se hubiese cometido ninguno de los dos.

El último capítulo, Imperial Characters, está dedicado a las reglas de creación de PJ específicas en campañas que giren en torno al tema del gobierno. Así, hay profesiones como Emperador, Embajador o Gobernador Imperial. También se indica el modo en que alguien que ocupe un puesto clave puede incrementar una capacidad del Estado con alguna de sus habilidades.

El libro finaliza con unos imperios de ejemplo. Concretamente, nos dan hechos los datos en términos de juego para el Brillante Imperio de Melniboné, El Imperio del Mar Medio (Más conocido como el Imperio de los Aprendices de Dios), y el Imperio de los Amigos de los Wyrms (estos dos últimos son de Glorantha. Es curioso que de los dos grandes imperios de la Segunda Edad de este entorno, uno de ellos posee un nombre impresionante y evocador, mientras que el nombre del otro es más bien ridículo). Finalmente, y en un despliegue de cuatro páginas para albergar a las cuarenta provincias más la sede imperial, se incluye el Imperio Romano.

Algunas conclusiones

Después de haber leído RuneQuest Empires, me queda una duda. Lo cierto es que no sé exactamente cómo utilizar este suplemento. Quiero decir, da la impresión de que puede emplearse para jugar una campaña en la que, en lugar de interpretar un PJ, juegas con un estado completo. En dicha campaña, los PJ serían apéndices, elementos accesorios a los que recurrir sólo de vez en cuando para cumplir con alguna misión, e incluso estas podría resolverse con un par de tiradas. El protagonista es el estado, no el individuo.

Puestos a plantearlo de forma contraria, la utilidad del suplemento se reduce mucho, en mi opinión. No existen muchos mecanismos en los que un PJ puede afectar un estado (algo, por otra parte, más bien lógico) y los turnos anuales pueden no encajar en muchas campañas que contemplan márgenes de tiempo más cortos que los usados en, por ejemplo, Pendragón o Ars Magica.

Eso no significa que el suplemento esté exento de utilidad. Building Kingdoms es un capítulo de lo más útil cuando llega el momento de poner a los PJ al mando de sus propias tierras, a una escala en la que su habilidad individual todavía puede suponer la diferencia entre victoria o derrota, éxito o fracaso. En realidad, en la campaña que actualmente dirijo, estas son las reglas que estoy usando. El resto del libro no me parece aplicable en su mayoría. Las reglas sobre facciones y cofradías también podrían usarse, sin embargo.

Las reglas sobre renombre han llegado un tanto tarde, pero de no haber sido así, puede que les hubiese dado uso. Quizá para la próxima.

Algo que me ha resultado curioso es la opción escogida para representar los estados. Me refiero a una abstracción en lugar de una simulación más detallada. Con el tiempo he leído y/o probado reglas de este tipo para varios juegos, y la mayoría de ellas funcionan con un mapa sobre el que se disponen los elementos que incorporan recursos al estado. Birthright, el Adventure Path para Pathfinder Kingmaker, o, el que más me ha gustado, Fields of Blood, una guía de este tipo publicada hace ya algunos años para D&D3 por Eden Studios. En todos estos casos, las reglas tomaban el mapa como base, algo de lo que RQ Empires prescinde. Realmente, puede jugarse una campaña con reinos sin tener necesidad de ningún mapa detallado.

No estoy seguro de que esta opción me haya gustado. A pesar de apreciar sus puntos fuertes (Fields of Blood en ocasiones parecía más un juego de tablero o un wargame que otra cosa) me gusta eso de ver representado en un mapa dónde están los puntos importantes; las minas, los acuartelamientos militares, cosas así. Pero eso es cuestión de gustos, claro. Objetivamente, diría que el estilo adoptado por RQ Empires es más apropiado para un juego de rol.

Por otra parte, las reglas de señoríos sí resultan más detalladas en ese aspecto, y los componentes pueden emplazarse en puntos concretos de un mapa.

En definitiva, que el suplemento podría haber sido mucho mejor, pero aun así tiene muy buenos puntos. Por el precio de 1$, no me ha dolido, pues sigo pudiendo sacar un buen partido de algunos de sus contenidos.

6 comentarios:

  1. Es curioso, hay juegos donde se centran en lo que parece que aquí por lo que comentas ignoran... en los clanes de Sartar todo lo que ocurre, eventos aleatorios, está pensado para que los pjs intervengan e influyan, incluso recomiendan no usar las reglas si los pjs no están implicados, o mejor dicho, no están cerca, vamos, que si los pjs están de viaje recomiendan no hacer las tiradas contra las características que se suelen hacer cada estación... Es un poco más lioso de hecho. Y yo al final no lo he usado mucho en la campaña.

    Luego está por ejemplo, el suplemento que comentas. ¿Pero no hay nada intermedio? En Sartar el clan sólo empeora, nunca mejora definitivamente si no es mediante la intervención de los pjs, y quizás, si tus pjs no tienen interés en la organización pues te avoca al desastre del clan... supongo que la idea es ignorar esta organización si los jugadores no tienen interés.

    En este de RQ parece que se usa más como generador de ambiente, de evolución del mundo. Y eso me parece muy interesante, pero igual es algo que en el fondo, a los jugadores poco les importa, total, es una historia que quizás solo les afecta para dar colorido a la ambientación.

    En Anglerre o Starblazer también tienes reglas para organizaciones, que van desde imperios estelares hasta una familia, me pareció que estaba bastante bien pero esa parte no la he probado. Sé que en las partidas de Mindjammer del libro, y/o en el propio suplemento (fuera de la parte de partidas) te vienen ataques culturales, meméticos de un imperio a otro, creo que en función de lo que hacen los pjs... pero no recuerdo cómo son de influyentes los pjs sobre estas organizaciones con las reglas puras.

    Creo que uno que conozco estará pensando en una ambientación de Guerra Fría, haciendo ataques como introducir una bebida oscura, dulce y de burbujas en el Imperio Rojo XD...

    ResponderEliminar
  2. Sí tienes razón; Hay más sistemas en más juegos dedicados a cubrir este mismo campo.

    ResponderEliminar
  3. M. Alfonso García12 de julio de 2013, 14:11

    Más o menos me pasó como a tí, Cronista, al usar el suplemento. Probé a usar la macroescala de reinos junto con una ambientación helenística, basándome en el Warlords of Alexandre.
    El problema se producía al intentar relacionar una escala tan grande con una escala jugable para los personajes. Por ejemplo, un clan tracio o una ciudad estado como Damasco, a la escala de la "provincia", no pintaban practicamente nada.
    No llegamos a jugar mucho, aunque la idea de asignar valores, las habilidades, a los recursos de un estado/organización, sí que me pareció muy interesante. Sobre todo a la hora de responder a las típicas preguntas de los jugadores sobre presencias de tropas, recursos o similares. ¿Tiene el gobernador los recursos para arreglar el puente, si lo rompemos? Una tirada del valor de Comercio gubernamental, si no lo has decidido ya de antemano, puede darte la respuesta.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cierto, resulta difícil combinar el juego de la geopolítica con el habitual grupo de PJ. De haber tendido ese puente, el suplemento habría resultado mucho mejor. Da la impresión de que esté preparado simplemente para jugar partidas con reinos. Por eso encuentro el término medio de Building Kingdoms más fácil de utilizar.

      Como otros productos de Mongoose, da una sensación de precariedad, como de haber sido hecho con demasiadas prisas, sin tiempo para los últimos ajustes. Creo que el trabajo no está mal, pero con algo más de tiempo y unas cuantas páginas adicionales habría mejorado considerablemente.

      Eliminar
  4. Una curiosidad sobre los nombres de los Imperios en Glorantha que se me pasó y quería haber preguntado.

    Que yo sepa y si no lo cambia la guía de próxima publicación, el nombre (supongo que el de un nombre bueno :)) de Aprendices de Dios, se puso a posteriori, ya que esos Aprendices eran una parte de la iglesia y del imperio, Jrusteli. Una facción religiosa y política que al final se hizo con el poder, pero que el nombre más cercano a su tiempo es Imperio Jrusteli.

    El otro imperio (supongo que el de mal nombre), Amigos de los Wyrms, no sé si era su nombre original o el que se le puso a posteriori.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En realidad, creo que el término correcto es "Imperio del Mar Medio" o algo así, pero coloquialmente se les llama Aprendices de Dios, que sí, es una corriente dentro de la Iglesia.

      Eliminar