sábado, 24 de agosto de 2013

Dieciocho entraron ¿Cuántos saldrían?

Algo que comienza a convertirse en una costumbre en mi actual grupo de jugadores es que, llegado el verano, se le da oportunidad a juegos distintos de los que empleamos habitualmente en nuestras sesiones. El año pasado, por ejemplo, jugamos varios escenarios de El Rastro de Cthulhu junto a otro de Yggdrasill. Estos últimos días, al repetir la experiencia, he tenido oportunidad de dirigir un par de escenarios de Dungeon Crawl Classics, y la próxima semana toca Aventuras en la Marca del Este. Verano Old School.

Sobre DCC, lo cierto es que tenía muchas ganas de probar el juego, y quería hacerlo siguiendo el manual del modo más ortodoxo posible. Los jugadores no son precisamente fans del estilo de juego sugerido en estas páginas; son más de hacerse personajes muy cuidados a los que poder desarrollar mediante la interpretación a lo largo de mucho tiempo. Para ser sinceros, yo mismo voy del mismo palo, aunque en mi caso soy bastante menos variado en el registro de personajes: Todos mis PJ son bastante parecidos.

En fin. El caso es que un método completamente aleatorio para crear los personajes, con muy escasas decisiones a tomar por parte del jugador, que da como resultado unos PJ casi impredecibles que, encima, tienen muchas papeletas de morir horriblemente apenas salidos al mundo… pues no encaja muy bien con los jugadores. Pero decidieron hacer la prueba, apretar los dientes ante lo que ocurriera y ver si, ya de paso, se podían echar unas risas.

Bueno, el caso es que comenzaron a tirar los PJ. Cuatro jugadores, dieciocho personajes, muchos de ellos realmente penosos, unos cuantos decentillos, y unos pocos que tenían madera de héroe, con alguna característica muy buena.

El primer escenario a jugar fue The Portal Under the Stars, la partida colador incluida en el manual de DCC. Es un dungeon de esos que empiezan ya en la entrada del mismo, y la cosa va de ver cuántos entran. Y sobre todo, de ver cuántos salen.

Pues bien, dieciocho aldeanos, con la esperanza de poner sus manos sobre el tesoro que esperaban hallar en el lugar, con el que confiaban lograr una vida mejor, se adentraron en lo desconocido, resueltos a arrostrar cualesquiera riesgos que el destino pusiera en su camino, a sortear obstáculo tras obstáculo hasta ascender su primer peldaño hacia la gloria y la fortuna. Dieciocho.

Salieron dos.

Menuda escabechina. Entre trampas, monstruos y demás, las salas y pasillos del lugar iban quedando alfombrados con los cadáveres de fruteros, escuderos, el sepulturero local, los dos enanos de la aldea, un halfling y el tonto del pueblo. Había disputa sobre quién ocupaba este último puesto, pues al menos dos PJ tenían Inteligencia 5. Pero da igual, los dos murieron.

La verdad es que reírnos, nos reímos un rato. Alguno de los jugadores tenía mucha experiencia con el D&D de Dalmau, la Caja Roja, con el que había jugado mucho veinte años atrás. A medida que la cosa progresaba, iba reconociendo los grandes tópicos del juego presentes en DCC y en el escenario.

Los buenos tópicos, pero también los malos. Además de las pértigas para detectar trampillas en el suelo, clavos con los que asegurar puertas, y algunas situaciones y enemigos clásicos, también tuvieron una dosis de lo peor del estilo de juego OSR. Pues los tenía, que yo también llegué a probar D&D Básico a principios de los noventa, y no todo estaba teñido de color de rosa , pese a los recuerdos de algunos de los más acérrimos defensores de este modo de juego.

Así, los aldeanos tuvieron discusiones sobre quién iría en cabeza, prácticamente amenazando a los más débiles para que se adelantaran actuando casi de pisaminas. Hubo disputas por el botín, llegando a las manos, en una tangana en la que alguno acabó con la cabeza abierta de un garrotazo.

Porque recuerdo que esas cosas ocurrían ya hace décadas. Ah, qué tiempos aquellos.

Incluso hubo un momento “Leroy Jenkins”, en el que uno de los PJ, sin avisar, echó a correr hacia adelante mientras sus compañeros discutían sobre la mejor manera de adentrarse en una sala que, a todas luces, era una trampa. Resultado: el iluminado que corría salió indemne (caería más adelante), pero la trampa se disparó, matando a uno que pasaba por ahí.

Total, que al final murieron dieciséis PJ. Bueno, en realidad fueron quince, uno es el tipo que perdió la discusión sobre el botín, al que sacaron del dungeon después de dejarle inconsciente a golpes. Visto lo visto, probablemente ahora siente el mayor de los agradecimientos por el enano que le noqueó, pues seguramente le salvó la vida al hacerlo. El enano no tuvo tanta suerte, murió allí.

Los traumatizados supervivientes se convirtieron en PJ de nivel uno, a los que se les unió un tercero -el cuarto jugador ya no pudo estar presente en el segundo escenario-. Un guerrero, una ladrona y un mago. Así que no tenían quién les curase. Empezaban bien, vaya.

Para ponerles a prueba, en esta nueva vida de aventura que habían escogido, dejando atrás su aldea con los terribles recuerdos que les habrían atormentado de quedarse allí, decidí usar el escenario DCC 66.5 Doom of the Savage Kings, algo así como Beowulf meets The Witcher. No desvelaré ningún detalle de la partida, tranquilos.

Aquí jugaban ya en modo más estándar, con PJ por barba. Las clases, por cierto, me gustaron mucho. Siendo las reglas sencillas como son, tienen más versatilidad de la que parece a simple vista. El guerrero y el ladrón son dos de los tipos de PJ que me gustaría poder jugar, en caso de poder hacerlo.

El mago es otra cosa. Jugar con un mago en DCC significa sumirse en una espiral de corrupción y locura, el precio a pagar por el poder absoluto. Porque el mago es muy poderoso, de eso no cabe duda. Tiradas afortunadas en el momento apropiado para lanzar un conjuro dieron como resultado poderosos efectos con los que salvó al grupo de alguna apurada situación.

Claro que también llegó a ponerles en apuros él mismo. Las pifias en el lanzamiento de conjuros nos enseñaron algún efecto de corrupción, nada grave, los ojos se le volvieron totalmente blancos de forma permanente. Sin tentáculos ni rostro de araña, por el momento.

En una ocasión, para tratar de mover un obstáculo muy pesado, el mago decidió ayudar al guerrero haciéndole objeto de un conjuro de Agrandar. El grupo estaba chapoteando en un pequeño estanque. Tirada de un d20. Resultado: un uno. Pifia. Se determina el resultado concreto de la pifia. Que resulta ser que todos los individuos en un área determinada –área bastante grande por cierto, en DCC la distancia de seguridad para escapar de los efectos de una pifia es muy grande, probablemente hecho adrede, para que pringuen todos y no salgan a correr en cuanto ven al hechicero mover los brazos y salmodiar algo- , como decía, todos los individuos presentes en el área disminuyen de tamaño, quedándose con quince centímetros de altura durante la duración del conjuro.

Así que el grupo casi de milagro no se ahoga en los dos cochinos palmos de agua del estanque en el que chapoteaban. Que el guerrero llevaba armadura de metal, y si no llega a agarrarse a tiempo al obstáculo se va para el fondo.

Épico.

Contratiempos como este aparte, los PJ de nivel uno ya son bastante más competentes, y solucionaron el escenario sin una baja. Bueno, la ladrona debería haber caído, pero me sentí generoso y preferí no matarla. Mataron al monstruo, salvaron a la chica. Se llevaron un buen tesoro y todo.

Terminados los dos escenarios, he podido llegar a algunas conclusiones. Decididamente, DCC me gusta, pero no en su forma de juego más ortodoxa. El estilo de juego en el que hay que hacer algún PJ nuevo cada pocas sesiones para cubrir la baja del anterior no encaja mucho conmigo, mucho menos con mis jugadores. Una partida colador es muy divertida, pero no me parece una forma de comenzar una campaña que se adapte a mis gustos.

Otra cosa es que, dejando a un lado algo de la aleatoriedad a un lado, permitiendo que cada jugador juegue con lo que le guste, Dungeon Crawl Classics tenga mucho que ofrecer. Exceptuando los usuarios de magia, las clases no son más complejas en sus reglas que las de cualquier retroclón, pero tienen mucho más que ofrecer. El mago sí resulta considerablemente más complejo que su colega de D&D Básico, por ejemplo, pero es una clase muy interesante. Aunque hay que tener sentido del humor, o quizá un toque masoquista para jugarlo, visto lo que puede ocurrir.

Así que creo que sí, que se puede jugar largas y buenas campañas con este sistema. Es una lástima que escenarios ajenos a la exploración de mazmorras estén tan poco cubiertos en la serie DCC, pero claro, se llama así por algo. Con todo, veo potencial en el juego para muchas cosas.

La próxima semana la dedicaremos a Aventuras en la Marca del Este. Jugaremos Lo que el ojo no ve. Ya hemos preparado los PJ. En esta ocasión, como concesión a la buena voluntad que los jugadores han puesto en el experimento DCC, he preferido que elaboren los PJ repartiendo puntos para las características, siguiendo la tabla de Pathfinder para tal efecto. Que no hay que abusar.


También hemos sacado tiempo para seguir con Crusaders of the Amber Coast. En breve pondré la siguiente entrada de la misma, que ya se va acercando rápidamente a su desenlace.

4 comentarios:

  1. Divertidas anécdotas cuanto menos...

    Y coincido en que una partida que necesite hacerse PJ cada cierto tiempo no es lo mío. Para eso preferiría Cthulhu, donde todos tienen su parte de locura.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cierto. Creo que Cthulhu, en cualquiera de sus variedades, es uno de los pocos juegos en los que, como director de juego,prefiero ser despiadado con los PJ, mientras que como jugador puedo divertirme viendo como personaje tras personaje van sufriendo horribles muertes o se sumen en la locura.

      Aunque al final, como siempre, todo depende de lo que mejor se adapte a los gustos particulares de cada cual. Hasta Lovecraft tenía un protagonista recurrente, que usó en numerosos relatos.

      Eliminar
  2. Incomparable experiencia la de estas partidas veraniegas. Esto quedará grabado en nuestra memoria rolera. Me hizo recordar, como dices, mi etapa del D&D de Dalmau. Tuvo de todo: trampas inexplicables, estatuas vivientes, salas extrañísimas y muchas, muchas muertes. Tuvo mucha tensión, muchas risas y hasta una buena dosis de mal rollo. Mereció la pena cada minuto. Fue casi como un viaje al pasado, una regresión, una visita a un museo en una excursión infantil, con el ánimo de un niño, pero un museo que visitaste hace mucho tiempo. Y también me hizo recordar porque dejamos atrás el Old School más ortodoxo (tirar 6 veces 3d6 y poner las tiradas conforme vayan saliendo ¿wtf?). Incomparable experiencia...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Eso es, hemos visto lo bueno y lo malo de aquellas partidas. Creo que la OSR es en general algo muy positivo, que reivindica la creatividad de los jugadores en lugar de aceptar lo que la editorial quiera ofrecer, y ha traido de vuelta conceptos como el de sandbox, que hasta no hace mucho estaban arrinconados y casi olvidados.

      Pero sí, también mantienen algunas otras ideas que, si bien puedo contemplar con interés desde cierta distancia, en realidad no comparto. La completa aleatoriedad no es para mí, me doy cuenta de ello.

      Al menos ha sido una experiencia interesante, y quería probarlo de la forma más ortodoxa posible. Ahora sé con qué me quedo y con qué no.

      Eliminar