domingo, 26 de enero de 2014

Cuarenta años no son nada

Mi toma de contacto con Dungeons & Dragons no fue precisamente de las que le dejan a uno enganchado para toda la vida. Llevaba unos meses ya jugando, con los juegos que había publicado Joc hasta la fecha: RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer, MERP, Star Wars... Conocía la existencia de D&D, pero me resultaba algo lejano. En la primera librería especializada creada en mi localidad, una tienda bastante discreta, tenían una de las cajas rojas de Dalmau en el escaparate, meramente como adorno, pues no estaba a la venta. Eso, creo, añadía más misterio aún al asunto. Después de todo, yo había visto los anuncios de esa caja en cada uno de los librojuegos D&D Elige tu propia aventura, años antes de jugar mi primera partida de rol.

Y otro tanto ocurría con un club de rol local. Llevaba en funcionamiento ya un tiempo, y aunque algunos amigos ya habíamos organizado una pequeña asociación -incluso contábamos con el uso de una sala en un centro social, a la que acudíamos viernes por la tarde y sábados por la mañana para nuestras partidas-, este otro club contaba con más miembros, varios de ellos ya universitarios -en nuestro grupo la media estaría en los quince años-, y además, jugaban a AD&D, que sólo estaba disponible en inglés.

Yo no tenía claro que era eso de Dungeons & Dragons "Básico", y Advanced Dungeons & Dragons. Durante una temporada, pensé que sería lo mismo que ocurría con RuneQuest, que contaba con un manual básico y otro avanzado, incluyendo este último más reglas y opciones que ampliaban el anterior. Me uní también a este otro club, aprovechando así que su local, alquilado en colaboración con otras asociaciones que lo compartían, abría para los roleros los sábados y domingos por la tarde.

Alguien que conocí en este otro nuevo club tenía una copia fotocopiada del D&D de Dalmau. Era un juego que había dejado atrás, en favor de otros más recientes, pero al saber del interés que tanto yo como algún otro jugador igualmente bisoño sentíamos por esto de los dragones y las mazmorras, se ofreció a dirigir una partida.

¿Sabéis todos cómo es la ficha de D&D, no? Pues yo no la había visto antes. Así que os podréis hacer una idea de como me sentí al verla. ¿Así eran los PJ de este juego del que todo el mundo hablaba? Viniendo del BRP, entonces me pareció un poco... decepcionante. Tenías las características, los puntos de golpe, la clase de armadura, las tiradas de salvación y una tabla un poco rara en la que salía el número a obtener según la armadura que fueses a golpear. Si eras ladrón sabías trepar y andar de puntillas, pero si no, no. Y los magos y clérigos eran los únicos que podían aprender magia.

Ni siquiera llegamos a completar la aventura. Algo sobre recuperar una corona de un antiguo reino enano que había en la zona, para lo cual había que adentrarse en un laberinto subterráneo lleno de monstruos y trampas, y el ocasional tesoro. Creo que ni siquiera el director de juego estaba muy interesado en aquello. Nos lo pasamos bastante mejor jugando sus campañas de DC Heroes y Ars Magica.

Pero para mí aquello no había calmado mi curiosidad. Los vistazos que di a alguna de las partidas de AD&D a las que jugaban "los mayores" me dejaban muy intrigado. Los libros se veían mucho más espectaculares, incluso con ilustraciones en color. Pero lo fundamental eran los mapas. Aquellos enormes mapas en color puestos en el centro de la mesa. Yo los encontraba fascinantes. En comparación, los manuales de Joc parecían toscos. Y las fichas de los PJ con los que se jugaba, aunque llena de datos que no entendía, ya mostraban más detalle, algo más reconocible para mí.

Entonces, pasando el tiempo, AD&D acabó siendo publicado en España. Tuve ocasión de jugar algunas partidas sueltas dirigidas por quienes habían comprado alguno de los primeros ejemplares, y la cosa empezó a hacerme algo más de gracia. Tardé un tiempo en poder hacerme yo mismo con los manuales, que resultaban enormemente caros cuando se les comparaba con los demás (El Manual del Jugador valía tres mil quinientas pesetas, tres mil trescientas la Guía del Dungeon Master). Al principio, como todavía no había ningún Compendio de Monstruos, usaba unas fotocopias de D&D Básico que había conseguido, para usar los bichos que aparecían allí.

Jugábamos cosas simples, pero que nos bastaba para pasarlo bien a los que nos uníamos a aquello. Curiosamente, no llegué a hacer dungeons. Mi primera partida de rol, Viaje a Falderbash, trataba sobre un viaje plagado de peligros, y esa era mi idea de lo que eran las aventuras; viajar, superar obstáculos por el camino. Alcanzar el piunto de destino. Y vuelta a empezar. Ni siquiera se jugaba en un entorno de campaña definido. Las partidas se jugaban de forma inconexa. Pero lo pasamos bien.

Luego llegarían los entornos de juego oficiales. Dragonlance primero, que compré y me decepcionó un poco, porque lo que yo quería era jugar partidas de aventureros mercenarios, lo típico que se identificaba con D&D, mientras que la Dragonlance era una épica de buenos contra malos. No sería hasta la llegada de Reinos Olvidados que encontraría lo que yo pensaba que era D&D.

La aceptación de AD&D no fue universal. Siempre hubo jugadores, incluso entre nuestro grupo, a los que no les gustaba gran cosa. Pero poco a poco, se fue imponiendo. Acabé guardando los manuales de las reglas D100, pues jugar a fantasía significacaba jugar a Dungeons & Dragons. Ya había superado mi rechazo inicial a la falta de localizaciones de golpe, al incremento de puntos de vida que hacía que los PJ se volviesen casi inmunes a las más terribles heridas, en definitiva, a todo lo artificial que tenía y tiene el sistema. Me limité a disfrutar, y lo hice a ambos lados de la pantalla.

Luego llegó el d20. Yo no vivía entonces en mi ciudad natal, lo hacía en Madrid, donde pasé varios años. Allí encontré la tercera edición, que me hipnotizó con sus valores de producción y con sus profundos cambios de sistema. Aunque la emplearía para dirigir más de una campaña -por aquel entonces, ya prefería hacer las cosas de un modo más coherente y planificado-, y la cosa salió con buenos resultados, acabé rechazando el sistema de juego cuando, con ocasión de preparar las fichas de unos PNJ que habrían de ser los nuevos villanos importantes de la campaña -por motivo de la defunción de los anteriores-, me pasé varias horas sólo para ellos dos. Demasiado tiempo, y tendría que hacer eso cada vez que quisiera tener lista la ficha de un PNJ. Vamos, que no, que pasaba mucho de aquello.

De la cuarta edición mejor no hablo.

Creo que ni siquiera me habría interesado Pathfinder de no saber que contaba con varias campañas que tenían muy buena pinta. A día de hoy, todavía no he dirigido una partida propia con ese sistema, que he empleado profusamente durante unos tres años. Otra cosa fueron los retroclones y la OSR, que fui descubriendo tirando de la punta del hilo que ha sido Aventuras en la Marca del Este. Ahora, esas fichas tan vacías ya no me parecen tan absurdas, y cada vez me gustan más.

Y a grandes rasgos, esa ha sido mi experiencia con Dungeons & Dragons. Algo más de la mitad de los cuarenta años que se cumplen, según parece, este fin de semana. Me pareció apropiado escribir algo al respecto. Este será el año en que se publicará su enésima encarnación. Creo que también se estaba preparando un documental sobre el tema. En fin, decir ahora que D&D es, nos guste o no, un puntal de nuestra afición es repetir lo que ya se viene diciendo desde hace mucho tiempo. A mi me gusta, la verdad. Ya sea como retroclón, como Pathfinder, equivalentes como DCC, o incluso puede que como la nueva edición, es un juego que me gusta. 

Quizá a los dragones se les hayan caído algunas escamas, y las mazmorras precisan algunas reparaciones. Pero todavía puedan proporcionar buenas emociones. Que lo hagan durante muchos años más.


4 comentarios:

  1. Me has echo recordar un viejo anuncio de la época en que se publicó la edición 3.0 en España, que a nuestro grupo nos cogió justo en el momento en que los DJ comenzaban a rayarse con el Vampiro. Era muy simple... la imagen de la cabeza de un dragón y un lema similar a este: "A un viejo dragón no hay vampiro que se le resista".
    Lo que no recuerdo es en donde la vi... no se ahora si fue un poster en una de las tiendas en donde comprábamos los manuales, un "2d10" o algún otro sitio... Reconozco que el lema me impresionó... tanto como para recordarlo ahora.

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  2. No la recuerdo, pero desde luego, es toda una declaración de principios, eso seguro.

    No había caído en la cuenta hasta que has comentado lo de los DJ a los que ya se les iba la mano con el Vampiro, pero es cierto. D&D3 salió casi exactamente un año después de la tercera edición de Vampiro, cuando Mundo de Tinieblas era ya por completo una metatrama de difícil seguimiento, y la vuelta de tuerca de vender otra vez los libros de clan, manuales actualizados y demás ya empezaba a oler. Ya había cierto agotamiento de la fórmula de White Wolf, que había dominado en las mesas durante los últimos años, lo que reforzó el efecto de la aparición de la nueva edición aún más.

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  3. Que tiempos aquellos, en el club ese de los "sábados y domingos" nos conocimos. La verdad es que era difícil integrarse en los grupos roleros más veteranos, como es normal. Y que sitio más especial era la sala Margalló que por otro lado no era alquilada sino que la aportaba el ayuntamiento a diversas asociaciones digamos "raras" XD, bueno, gente de izquierda porretas, etc... y a una vieja y su marido que vivían encima y que cortaba la luz antes de las hora de "Cristal" porque hacíamos mucho ruido... y llamaba a la policía, la cual al percaterase que la señor ase equivocaba nos decía "tranquilos, si ahora empieza cristal y tendrá que dar la luz" :D. La de partidas con velas que jugamos :D.

    Soy un tiquismiquis, y creo que no existe tercera edición de vampiro fuera de España, sino 2ª edición revisada.

    Lo del anuncio del viejo dragón, que era muy bueno, a mi me suena de revista, quizas en la RPG (creo que sería de los de edge)... en 2d10 tendría más posibilidades, pero me hace dudar por aquello que era de la Factoria como el Vampiro.

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    1. Todavía dura la sala. No hace mucho pasé por delante, y hasta parece que habían reformado el lugar, que estaba en estado bastante penoso cuando nosotros jugábamos allí.

      A mí ahora me recuerda aquello a uno de esos templos egipcios, en los que uno no podía adentrarse más a menos que fuese un iniciado o un sacerdote. Las dos primeras salas eran para el populacho (nosotros), pero la sala del fondo, de mayor tamaño, estaba sempiternamente ocupada por los jugadores de mayor edad, los que le daban al AD&D.

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