domingo, 12 de enero de 2014

Ultimate Campaign

Hacía unos dos años desde la última vez que compré algún suplemento de Pathfinder. Después de unos primeros manuales que encontré de gran calidad (que pronto estarán disponibles en su edición traducida), los siguientes fueron paultatinamente bajando puestos en mi escala de valores; un empacho de Dotes, junto a unas cuantas reglas opcionales que, incluso cuando eran interesantes, nunca se les dió seguimiento en otros productos. Ultimate Combat fue el apoteósis, con nueve páginas sólo para listar las Dotes, unas reglas opcionales más bien decepcionantes, y un subsistema dedicado a los vehículos y el combate entre los mismos que me pareció de lo más soso. Además, el ritmo de publicación es casi inabordable para el aficionado. Sólo los Adventure Path y módulos publicados por Paizo conforman más material de lo que es posible jugar en años.

Total, que dejé de comprar libros de este juego, de los que ya tengo unos cuantos. Hasta hace poco, cuando me encontré con este suplemento, publicado hace ya algunos meses (mayo de 2013), que me ha despertado suficiente interés como para volver a adquirir algo de Pathfinder.

Bueno, a modo de introducción, los suplementos que forman parte de la serie Ultimate (nada que ver con Marvel), son manuales de reglas que versan sobre una temática común: Magia, Combate, Equipo... y Campañas. Y eso es lo que trae este manual, una serie de herramientas que puedan resultar de utilidad para jugadores y directores de juego que intenten organizar una campaña. Con un fuerte componente sandbox, que está de moda.

Los diseñadores de este producto son Sean K. Reynolds, y Stephen Radney-Macfarland, con Jason Bulmahn como jefe de diseño. Los tres aparecen también como autores, junto con otros dieciséis firmantes más. Esto es habitual en muchos de los manuales de Pathfinder, que están hechos "por comité". En el caso de este libro, además, muchas de las reglas han sido recopiladas a partir de artículos originalmente publicados en varias entregas de los Adventure Path, aunque corregidas y ampliadas para la ocasión.

Forma

Paizo ha establecido unos formatos estándar para la mayoría de sus líneas. En el caso de Pathfinder Roleplaying Game (la serie de los manuales genéricos de reglas, sin apenas contenido de ambientación para Golarion o cualquier otro mundo), estos suelen ser de trescientas veinte o doscientas cincuenta y séis páginas. Todos los manuales Ultimate, al igual que este, se encuentran en el segundo caso. Por cierto, las tres últimas páginas se destinan a publicidad y a la OGL.


Encuadernado en cartoné, por supuesto, y a color. Cosa curiosa, después de los cuatro primeros libros (Core, Bestiary, Gamemastery Guide y Advanced Player´s Guide) se cambió el papel empleado en la impresión, dando lugar a páginas de tono algo más mate y con un tacto menos satinado en la página. Creo que el cambio fue para peor, sobre todo porque las ilustraciones -uno de los puntos fuertes en la presentación de los manuales de Paizo- salen más apagadas. Pero vamos, es algo casi anecdótico. La diferencia es apreciable si se comparan los manuales, pero tampoco hay que exagerar.

La maquetación es la misma que utilizan actualmente, que es la que emplearon en el Core Rulebook con algunas pequeñas modificaciones en las fuentes de los apartados, y detalles igualmente nimios, que adoptaron tras la publicación de la Beginner Box.

Las ilustraciones, como es habitual con la compañía, técnicamente son espléndidas, y muy numerosas. Lo que es más, como este manual está dedicado a proporcionar recursos útiles en el desarrollo de campañas, las ilustraciones empleadas suelen reforzar esta impresión, mostrando más a menudo de lo habitual a los PJ icónicos dentro de escenas, en lugar de simplemente en pose cool pero sin contexto. De nuevo, hay un porrón de ilustradores, dieciocho o diecinueve, que son los habituales de Paizo. De la media, destaca John Hodgson, cuyo estilo realmente me choca un poco al compararlo con el resto, y Wayne Reynolds, que hace la portada.

A mí, Reynolds siempre me ha gustado en D&D. Me fijé en este dibujante ya cuando se encargaba de adornar Contra los gigantes, revisitación de la clásica serie G de módulos de TSR con motivo del Aniversario de Plata (mucho más tarde descubrí que antes de eso había ilustrado Pagan Shores, un suplemento de Pendragón dedicado a Irlanda, donde cuesta reconocer su estilo. No me habría dado cuenta de no ser por un comentario de Carlos de la Cruz). El caso es que Reynolds representa el D&D de estos días: espectacular y exagerado. Paizo todavía no ha publicado nada en tapa dura que no lleve una ilustración de este hombre en su portada.

Pero bueno, una magnífica puesta en escena no sirve de mucho si el material no está a la altura. Las ilustraciones se agradecen, pero lo suyo es ver lo que de verdad cuenta.

Contenido

El texto se divide en cuatro capítulos de gran extensión. Precedidos por la Introduction de rigor, en la que se nos informa del propósito del suplemento, así como un repaso a sus principales contenidos y organización de los mismos.

Character Background es el capítulo uno. Plantea cuestiones acerca de la vida de un PJ en el tiempo anterior a comenzar sus aventuras. Emplea sistemas a los que muchos estarán habituados, como el de responder a una serie de preguntas cuyas respuestas sirvan para definir pasado y personalidad del PJ. 

La mayor parte del capítulo, sin embargo, se va en el otro sistema, un recorrido vital del PJ dividido en apartados, familia, infancia, acontecimientos importantes, etc. Estos apartados cuentan con entradas específicas para cada una de las clases básicas (las del Core, Advanced Player´s Guide y el Magus de Ultimate Magic), así como para las razas del manual básico.

Pero la cosa no es sólo montar un trasfondo del personaje porque queda bien, sin más. Hay que ofrecer una zanahoria para que los jugadores se animen a usar este sistema. Y ese premio son los Traits. Este es un rasgo de juego que lleva ya tiempo presente en el juego, desde Second Darkness, el tercer Adventure Path, creo recordar. Los Traits, o "medias dotes" como también las llaman, son pequeños rasgos que, en explicación a algún elemento del trasfondo del PJ, le ofrece una cierta ventaja en términos de juego. Por ejemplo, como el PJ se ha criado en un templo, gana +1 a las tiradas de Saber (Religión) y además, esa se convierte en una habilidad de clase para él.

Pues eso, cosas de ese tipo. Pequeños "bocaditos crujientes" para que los jugadores se animen a crear más trasfondo para sus PJ.

La lista de Traits para Pathfinder se recopiló originalmente en la Advanced Player´s Guide (aunque la regla es bastante más antigua, se había hecho pensando en D&D3.5) En Ultimate Campaign se repiten, junto a unos cuantos más nuevos. Me cuesta echárselo en cara a los autores. No ocupan mucho espacio, y evita que la posesión de la APG resulte obligatoria. Y su uso junto con los acontecimientos de la historia pasada del PJ, en el que la compra de algunos Traits queda desbloqueada debido a algún acontecimiento o rasgo de personalidad concreto, me parece bien hecho.

También hay un concepto nuevo, las desventajas (Drawbacks). Son el equivalente negativo a los Traits, que producen un efecto negativo en ciertas condiciones. Se puede tomar alguna para comprar un Trait nuevo.

Finalmente, hay algunas Dotes (no podía librarse uno de esto). Afortunadamente, son muy pocas. Forman una categoría nueva, las Story Feats. Su particularidad es que para poder escogerlas hay que contar también con algún evento del trasfondo que lo permita (de nuevo la zanahoria). Proporcionan alguna ventaja al PJ que las tiene, pero también un objetivo, por cuyo cumplimiento se gana un beneficio nuevo. Esto me parece mucho más interesante que la mejora de la Dote una vez se haya obtenido el nivel X. Aunque la sobreabundancia de este rasgo de juego me parece uno de los mayores problemas de D&D3 y derivados, las Story Feats no me parecen mal llevadas.

El segundo capítulo, Downtime, versa sobre todo aquello que pueden llevar a cabo los PJ en el tiempo transcurrido entre aventuras. Codificado en forma de acciones posibles a intentar a lo largo de un día, los PJ pueden dedicarse a levantar negocios, investigar algún asunto, realizar inversiones, buscar cosas que comprar, organizar seguidores... 

Hay un completo sistema dedicado a la construcción de edificios, que pueden tener muchos propósitos distintos. Un laboratorio de mago, una taberna, una simple tienda o una fortificación. Las construcciones se organizan en "habitaciones". Un PJ puede comprar, o montarse por su cuenta, una habitación que sea un laboratorio, otra que sea un dormitorio, otra que sea una cocina, y un excusado anexo, y ya tiene una casita de mago, por ejemplo. O puede complicar tanto como quiera la cosa, hasta construir castillos. Y lo mismo para organizaciones, desde contar con algo de servicio doméstico para una casa, o un gerente para algún negocio que los PJ no puedan atender por eso de estar siempre explorando tierras desconocidas y peligrosas, hasta grandes redes de espías, pequeños ejércitos o gremios de ladrones.

El sistema me parece que debe mucho a los videojuegos, pero yo lo encuentro bastante decente. Los beneficios derivados de los negocios no son gran cosa (el juego, después de todo, va de ganar fortuna mediante el valor, la habilidad y la astucia, no gracias a un buen olfato comercial y una contabilidad creativa). Pero no veo demasiado problema si alguien quiere ajustar estos valores.

Muchos de las construcciones y organizaciones más previsibles cuentan con una tabla de eventos que animan la cosa entre visita y visita de los PJ.

Todo este sistema apunta a un estilo de juego sandbox, en el que, a medida que los aventureros van explorando y saqueando dungeons por ahí, luego se dedican a apuntalar su posición en alguna comunidad local.

Campaign Systems, capítulo tres. Este capítulo es un popurrí de temas diversos que puedan tener relevancia en una campaña de largo alcance. Algunos se tratan de forma somera, con algunas explicaciones acerca de cómo tratar el tema, como en el caso de los apartados dedicados a los compañeros de los PJ, o a sus familias, y el uso que se puede hacer de estas.

La mayoría de estos apartados, sin embargo, sí describen reglas que tratan algún punto de interés: La exploración, los contactos, el honor, la reputación, o el uso de PJ más jóvenes de lo habitual -es decir, prácticamente niños- son cubiertos, entre varios temas más, como los matrimonios, las inversiones, el regateo, la creación de objetos mágicos...

Aquí encontramos también reglas extraídas de otros suplementos. Las de exploración aparecían originalmente en Kingmaker, uno de los mejores Adventure Path publicados por Paizo, en mi opinión. Las de relaciones son propias de otra de estas campañas, Jade Regent. El honor aparecía en un par de guías regionales de Golarion. A favor de este libro, las reglas siempre aparecen revisadas y ampliadas de algún modo. Además, no está mal contar con todas en un único libro, que tampoco hay que pensar que cada jugador vaya a tener el catálogo completo de Paizo.

Y al último capítulo se le puede aplicar lo mismo. Kingdoms & War es la revisión del sistema de creación y gestión de reinos que aparecía originalmente en Kingmaker, así como del sistema de batallas que se presentaba en el mismo Adventure Path.

Es un sistema que presupone el uso de un territorio hexagonado, con una escala ya definida. Los PJ adoptan el papel de miembros importantes en el gobierno del lugar (al contrario que en Kingmaker, aquí se puede escoger entre varias formas de gobierno, no sólo la monarquía). El estado se gestiona mediante turnos mensuales, en los cuales los gobernantes deciden si habrá colonización de tierras nuevas (que deben haber sido previamente exploradas y libradas de peligros). En cada turno, los PJ deben invertir unos días en el desempeño de sus funciones de gobierno, durante el cual escogen que valores dar a ciertos parámetros, como los impuestos, o las festividades. También eligen dónde se asentarán nuevas poblaciones, y qué edificios se construirán en estas.

Lo de los edificios es importante, pues proporcionan bonificadores a los valores más importantes del reino, que son la Lealtad, la Estabilidad y la Economía. Cada tipo de edificio tiene sus propios valores, además de tal vez otras ventajas, como la generación de objetos mágicos.

La moneda de cambio con la que se atiende a los gastos es el Punto de Construcción, que representa una combinación de capital, trabajo y materias primas (Y si alguien se lo está preguntando, sí, se puede meter mano en la caja y convertir Puntos de Construcción en oro que el malversador se meta en el bolsillo. Es arriesgado hacerlo, sin embargo. Una regla absolutamente fantasiosa dice que la población se cabrea cuando pasa eso, aumentando el Descontento, otro rasgo del reino en el que hay que mantener un ojo).

El sistema es muy poco realista en varios puntos ("¿Tienes los recursos suficientes para construir una catedral? ¡Ale hop! Pues en un mes está levantada") pero tengo que admitir que lo encuentro muy entretenido. Mientras dirigí Kingmaker, más de una sesión se pasó con los jugadores más interesados en la gestión del reino que en irse de aventuras por ahí.

Y por cierto, si alguien conoce el sistema ya de Kingmaker, puede que le interesa saber que en la versión que presenta Ultimate Campaign de estas reglas, se han añadido varias cosas, y se han cambiado otras; La más importante, ahora la venta de objetos mágicos no genera PC (En Kingmaker, la importación de objetos encantados era la base de la economía de cualquier reino). Entre las novedades, reglas para la diplomacia con otros reinos, con embajadas y relaciones comerciales, establecimiento de rutas, caravanas...

La tabla de acontecimientos aleatorios para el reino también está muy ampliada respecto a la original en la campaña. Igualmente hay más tipos de edificio, e incluso de territorios.

Y las reglas de combate de masas es más o menos lo mismo. En su núcleo son muy sencillas, se juega sin tablero ni nada más, aunque eso siempre puede retocarse cuando entran en conflicto varias unidades. La unidad tiene en cuenta el tipo de tropa que la conforma y el número de combatientes. Unos rasgos básicos que pueden ser complementados y mejorados por la experiencia, el equipo, o las habilidades propias de la raza a la que pertenece la unidad. Son rápidas y sencillas. Tienen en cuenta el papel de los PJ en una batalla con más detalle de lo que lo hacían en la presentación original de las reglas, y hay un montón de tropas de ejemplo, así como de rasgos especiales según raza o tipo de monstruo.

Un índice, OGL y publicidad. Y ya.

Algunas conclusiones

Habrá gente que encontrará absolutamente inútil este libro, pues todo lo que hace es complicar las cosas introduciendo reglas para temas que podrían resolverse mediante el sentido común. No discutiré ese punto de vista, que es perfectamente válido en su caso. Pero no en el mío, que a mí me gustan los subsistemas, este tipo de mecánicas para casos específicos.

Lo mejor que le veo al suplemento es su facilidad para ser empleado con otros juegos d20 diferentes a Pathfinder. Lo he estado usando para preparar cosas en conjunción con El Reino de la Sombra, y es compatible en una enorme proporción.

Es una buena herramienta para preparar campañas tipo sandbox. Las reglas de Downtime y las de reinos son prácticamente excluyentes -puede emplearse ambas a la vez, pero creo que podría llevar mucho tiempo el mantener el control de todo-, pero una vez se ha escogido alguno de los dos sistemas, a los jugadores se les van ocurriendo ya de por sí los siguientes objetivos para sus PJ.

No me engaño con las reglas de trasfondos para los PJ, sin embargo. Cuando al jugador no le interesa demasiado preparar una historia previa de su personaje, no va a tener una epifanía por descubrir estas reglas. A lo sumo, hará uso de las mismas para aprovechar los Traits y los Story Feats, pero poco más. Y a quién sí le gusta hacer estas cosas, pues tampoco precisaba de esto. Aunque nunca se sabe, alguien puede sacarle partido.

Los Campaign Systems contienen puntos muy interesantes, como el de la exploración, con otros que lo son menos, como el de los companions. Pero el balance general del capítulo es positivo, a mi parecer.

Realmente, para mis gustos, este libro es realmente útil, una buena herramienta para la preparación de campañas, no porque hable de técnicas narrativas y cosas así, sino porque puedes echar mano a sus páginas cuando un jugador dice que va a montar una posada, que se va a explorar lo que hay más allá de la frontera, o que quiere empezar a cultivar amistades que le sirvan después de red de espías. Incluso cuando declara que su PJ comenzará a cortejar a alguien. Y ese es el tipo de recursos con los que cuenta este libro.

16 comentarios:

  1. Pues gracias por dármelo a conocer, porque ando bastante desconectado del tema Pathfinder. Le echaré un ojo a esa parte sobre el gobierno de la nación, a ver si los cambios con respecto a Kingmaker me interesan.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mí me gustaron bastante las modificaciones. Antes, todos los PC salían de la venta de objetos mágicos, ahora hay que hacer las cosas de modo más convencional. Y prácticamente todos los apartados del sistema se han ampliado, tanto los cargos y sus funciones, las acciones posibles a tomar, las construcciones y obras como caminos o fortificaciones... En general es mucho más completo.

      Eliminar
  2. espléndida reseña, muchas gracias por el esfuerzo.
    le tenía puesto el ojo al suplemento pero dudaba si, al haber abandonado Pathfinder por hartazgo ante tanta regla, podía serme de utilidad.
    ahora ya tengo una idea más clara.
    La verdad me interesan los temas que tratan aunque la gente con la que suelo jugar no está interesada en tantos subsistemas y reglas y yo mismo, aunque me gustan, no suelo tener tiempo para aprehenderlos y aplicarlos.

    gracias :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La mayoría son bastante sencillos, en realidad. Por ejemplo, los contactos se reflejan mediante un par de puntuaciones, de 1 a 5 -me parece, escribo esto de memoria- que indican lo que pueden hacer y hasta dónde están dispuestos a jugársela. Y las relaciones se miden del mismo modo que en muchos videojuegos, con una puntuación que va aumentando a medida que el PJ va haciendo cosas por el PNJ. Las reglas de Downtime van en la misma dirección, en plan "amuebla tu casa" tal y como se puede hacer en juegos como Skyrim o Fallaout.

      Las de reino sí son ya otra cosa, prácticamente un mini-juego dentro del juego, con una ficha para el reino bastante detallada y muchas posibilidades entre las que elegir.

      Creo que el libro es útil para cualquier juego que sea más o menos OGL. Con El Reino de la Sombra encaja muy bien, por ejemplo.

      Un saludo.

      Eliminar
  3. Pues tiene una pintaza excelente. Voy a tener que conseguirlo a ver si se puede adaptar bien a otros sistemas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En casi cualquier cosa que sea d20 se podría introducir esto sin que se note que proviene de otro juego, diría yo. Ahora, otras cosas que se alejen más, como los retroclones, DCC y similares, lo veo más complicado, probablemente necesitaría de cierta trabajo de bricolaje.

      Eliminar
  4. Por lo menos parece un producto más útil que los últimos de Paizo. Sin embargo, si lo que se lleva es una campaña basada en algún retroclón old school, no puedo dejar de recomendar Red tide y An echo, resounding, de Sine Nomine. Acojonantes, de verdad.
    ¡Gracias por la pedazo de reseña, compañero!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Para mis gustos encaja bastante bien, pero no discutiré si a alguien le parece farragoso e innecesario todo esto de tener tanta regla, pues comprendo esa postura.

      De los títulos que mencionas, me suena Red Tide (¿Tiene algo que ver con el autor de Stars without number?) Pero del otro creo que nunca había oído nada. Tendré que indagar más, para tener alternativas que puedan ser de mayor uso con cosas como los retroclones o DCC.

      Eliminar
    2. Red Tide es un producto de Sine Nomine Publishing, los mismos que publican Stars Without Number. "An Echo, Resounding" es el manual para batallas y, creo recordar, gestión de reinos. Muy, muy bueno, coincido con josemasaga por completo.

      Eliminar
    3. Ya decía yo que me sonaba de algo, y lo relacionaba con Stars Without Number. Supongo que debí leer algo al respecto en la Frikoteca o en Siempre ha habido clases.

      Pues nada, con semejantes recomendaciones tendré que prestar más atención a esos productos.

      Eliminar
    4. Creo que lo mejor que tienen esos productos es que son prácticos. Incluyen muchas herramientas que son útiles durante la partida. Son manuales para jugar, no para leer.

      Eliminar
    5. A eso me refería yo con Ultimate Campaign. Es un conjunto de recursos útiles, sin mucha retórica rolera. Un contenido al que poder echar mano cuando hace falta. Si estos libros tipo OSR van del mismo palo -y no suele dedicarse mucho espacio a la teoría en la Old School- tienen que interesarme a la fuerza.

      Igual que Adventurer Conqueror King, que no compré porque ya tengo algún retroclón, pero de no haber sido así, seguro que caía.

      Eliminar
  5. A este manual le eché el ojo en una tienda hace unos meses. Tenía buena pinta, y el tema de Downtime y la gestión de reinos es uno que me suele gustar mucho. No tengo nada de Pathfinder y sólo un libro de D&D3.5, así que saber que puede ser útil en otras ambientaciones como el Reino de la Sombra me anima bastante. Igual termina cayendo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Las reglas de Downtime todavía no las he probado en mesa, pero el efecto de usar las de dominio de reinos es algo parecido a una partida de los viejos Heroes of Might and Magic. Sin embargo, acabó gustando bastante a todos los que jugamos aquello.

      Eliminar
  6. Holas, y todo eso:
    Sobre Ultimate Combat, difiero: a mi me pareció muy práctico y me contestó varias interrogantes ke tenía de años...

    Saludos
    A

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues me alegro de que alguien le diese más salida. Yo tenía esperanzas puestas en las reglas opcionales, que en muchos casos me decepcionaron, o no me parecieron lo bastante bien pensadas. Al final se quedó en una enorme lista de Dotes.

      Eliminar