viernes, 14 de octubre de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 17)

Bueno, hace ya algún tiempo que jugamos un nuevo escenario de The Spider-God´s Bride en un par de sesiones, pero todavía no había subido las entradas correspondientes al blog. Esta aventura tuvo la particularidad de que en la segunda de las dos sesiones hubo un nutrido grupo de jugadores. Bueno, eran cinco, pero eso es, creo, la mayor cantidad de jugadores que he tenido juntos en una mesa desde que dirijo partidas de RQ6/Mythras.

Bueno, pues a partir de ahora, spoilers y tal.







***



USUL Y LAS ESPADAS DE ZIMBALLAH

Después de varios meses en la espesa jungla situada al sur de Shoma y Azimba, Usul por fin alcanza el límite de tan peligroso territorio, saliendo entre Katanga y las Colinas Resplandecientes. Decidido a abandonar esas tierras se pone en marcha, intentando atravesar la sabana sin ser descubierto por los guerreros de Shoma, pues su cabeza ha sido puesta a precio en ese país. No tiene suerte, sin embargo, pues tras un par de días un grupo de guerreros descubre su rastro y parte en su persecución. Acorralado por una veintena de lanceros, y sin apenas agua ni comida, el nómada del desierto es capturado por el grupo, que es liderado por nada menos que Gamba, príncipe real de Shoma. Su destino parece claro. Sin embargo, el heredero del trono tiene una proposición que hacerle. Un trabajo peligroso, pero de destino menos incierto que el que le depara Yama-Thembu, el sumo sacerdote de la diosa Nataka...


El príncipe guerrero de Shoma explica a su prisionero la situación: tanto Shoma como Azimba, reinos habitados por gentes de piel oscura, sufren las continuas incursiones de la vecina Zadj, siempre ávida de obtener nuevos esclavos que vender en los lejanos reinos del norte. Si Zadj no se ha lanzado todavía a una invasión en toda regla de la región, se debe sobre todo a la ferocidad y al número de los guerreros azimba, que solo así pueden ofrecer resistencia a los esclavistas armados con hierro y acero. En Shoma y Azimba carecen de conocimientos para trabajar el metal, más allá de sus sencillas hachas y mazas de cobre. E incluso estas son utilizadas únicamente por la élite guerrera, el resto ha de conformarse con sus puntas de piedra y de madera afilada y endurecida al fuego.

Pero eso podría cambiar. Ha llegado a oídos del rey de Shoma que en Azimba podrían estar en posesión del secreto del acero. O al menos de alguien que domina dicho secreto. Unos sacerdotes de la Llama Viviente, la deidad adorada en Zadj, han huido de su país. Estos renegados han buscado refugio en la corte del rey Mkazwe de Azimba, y ahora residen en su palacio real en la capital, Zimballah, la ciudad de piedra. Allí están forjando armas de acero para equipar al ejército azimbano.

Eso es motivo de preocupación para el rey de Shoma. Los azimbanos son un pueblo guerrero muy belicoso, y aunque todos estarían encantados con ver como destruyen a los esclavistas de Zadj, no se le escapa que su propio pueblo puede ser, muy probablemente, su siguiente objetivo. El rey Mashota preferiría dejar la situación tal y como está, o mejor todavía, conseguir a esos sacerdotes renegados para Shoma.

Y esa es la razón por la que ha enviado a su hijo en esta misión, para buscar una forma de obtener uno u otro resultado. El príncipe Gamba ha pensado que un ladrón como Usul, capaz de irrumpir en el templo de Nakata y salir con vida, humillando al sumo sacerdote de la Diosa Blanca en el proceso, bien podría estar capacitado para esta misión. Le ofrece a Usul su libertad y una elevada cantidad de oro -metal que Shoma posee en abundancia- a cambio de cumplir el encargo. Además, no hay amor entre el palacio real y el templo de Nakata en Shoma, frustrar los designios de Yama-Thembu producirá satisfacción al príncipe. Siendo la alternativa la lenta y agónica muerte que le espera a manos de los sacerdotes de Nakata, Usul no se lo piensa mucho.

El príncipe y su grupo de guerreros le acompaña hasta las fronteras de Shoma. Allí entregan a Usul de todo lo que pueda necesitar para su misión -una montura, ropas y algunas mercancías para sostener las razones por las que supuestamente se dirige a Zimballah-, incluyendo información acerca de la principal agente de Shoma en Zimballah, una mujer llamada Aisha.

El aventurero khazrajita se pone en marcha, es un largo trayecto. Las instrucciones que le ha dado el príncipe son las de secuestrar al jefe de los renegados y matar al resto de los sacerdotes o, si esto es imposible, darles muerte a todos.

Usul se mueve con rapidez y discreción, evitando encontrarse a nadie durante el viaje. Da un amplio rodeo para no encontrarse con los cazadores de elefantes cuyo rastro descubre, y al cabo de varios días de solitaria cabalgada, alcanza la ciudad de Zimballah.

La Ciudad de Piedra, con sus altas murallas, no fue levantada por los azimbanos, eso es seguro. Sus edificios son mucho más viejos que el pueblo que los habita. Y aunque Azimba no tiene una estructura estatal muy desarrollada, en la práctica, quien gobierne Zimballah gobierna Azimba. Esto es así por la estratégica posición de la ciudad, que también es un nodo de comercio, pues hasta allí van a parar las pieles y plumas exóticas, el marfil y el oro de los reinos del sur, que son intercambiados por los productos manufacturados, la seda y el metal de las naciones del norte.

A estas alturas Usul ya habla con cierta soltura la lengua nativa, y así consigue indicaciones en la puerta de la ciudad. Los guardias le explican, después de cobrarle un abusivo impuesto por la entrada de mercancías, que todos los extranjeros han de pasar la noche en el barrio dispuesto para ellos. Por el día tiene libertad para moverse por el distrito del mercado, aunque sólo podrá entrar en el terreno del palacio real si es invitado a ello.

Se dirige al mercado, para seguir con su charada de ser un mercader, y allí malvende las pieles a un codicioso comerciante. Con algo más de plata en la bolsa, entra en el barrio de los extranjeros, en busca de Aisha. Al cabo de un rato la encuentra. La agente de Shoma es conocida por los habitantes como una experta bailarina, la visión de sus sensuales movimientos ha provocado más de una violenta pelea entre los hombres que la contemplaban. De hecho, tras la espectacular actuación de la bailarina Usul se presenta discretamente como enviado del príncipe, y la bailarina accede a acompañarle, lo que provoca la ira de un matón enorme y borracho que les amenaza a ambos. Poco después Usul y la bailarina salen del local, mientras el tipo está derribado en el suelo, los huesos de uno de sus pies aplastados.

En la casa de Aisha, que resulta ser bastante lujosa para los estándares azimbanos, y que cuenta con varios hombres apuestos como sirvientes dispuestos a satisfacer de inmediato el mínimo deseo de la bailarina, Usul consigue algo más de información. Los sacerdotes zadjitas se encuentran en el palacio real, donde trabajan día y noche en las forjas. Hay una guardia de élite en palacio, y los cuarteles del ejército no se encuentran muy lejos. Además, parte del edificio funciona como templo de Jul-Juggah, el Pájaro Lagarto, cuyas estatuas ya había podido observar Usul por toda la ciudad.

Además, explica Aisha, Shoma no es la única nación interesada en interferir con lo que está ocurriendo en Zimballah. Unos agentes de Mazania, el reino gobernado por mujeres guerreras situado en lo profundo de la jungla, también está atento a lo que ocurre aquí. La bailarina sabe de unos agentes mazanios -hombres, para no llamar tanto la atención- que llevan un tiempo vigilando el palacio. Es probable que también quieran intentar su propio movimiento. Pero Usul no presta mucha atención a estos otros espías.

El nómada no se toma mucho tiempo en hacer preparativos. Después de preguntar a Aisha todo lo que sabe sobre el palacio -que no es demasiado, en realidad- decide echar un vistazo por las inmediaciones de la muralla interior que separan el complejo palaciego del resto de la ciudad, para buscar el mejor punto por el que entrar. Encarga a Aisha que le consiga algo de ropa oscura, que pueda usar para pasar desapercibido en la oscuridad, y a la noche siguiente se pone en marcha.

Trepar la muralla evitando ser descubierto por los centinelas no le supone un gran esfuerzo a Usul, que a estas alturas ya es un experto en tales lides. Una vez al otro lado, se aproxima al palacio. La entrada principal está fuertemente vigilada, pero hay un acceso secundario cuyo acceso parece más factible. Tras superar la muralla del edificio, se desliza en silencio por el espacio que separa a estas del edificio, y alcanza la entrada, que abre valiéndose de sus habilidades como ladrón. Dentro se encuentra el cuartel de los guardias, con uno de los turnos durmiendo allí mismo. Usul se mueve entre ellos como una sombra, alcanza la puerta del otro lado y se interna así en palacio.

Desde allí no tarda mucho en encontrar las celdas, buscando algo de interés. Sin embargo, no están ocupadas. Un pasillo próximo conduce a una puerta vigilada por un centinela. Usul se aproxima con rapidez aprovechando un descuido del guerrero azimbano y le mata de una certera puñalada con su daga.

Abre la puerta, y descubre que al otro lado hay dos guardias más. Despacha velozmente a uno de ellos y hiere en un brazo a otro, pero antes de poder acabar con él, el centinela huye bajando por la escalera que desciende desde la sala en la que están, mientras grita dando la alarma. Maldiciendo, Usul sale en su persecución. 

Al alcanzar el final de las escaleras, el guardia herido rebasa a dos sorprendidos compañeros que vigilaban allí. Preparan sus lanzas y atacan a Usul cuando este llega. El nómada acaba con ambos en poco tiempo, con tajos que le amputan una pierna a uno y le cortan la cabeza al otro, pero no antes de haber sufrido una fea herida en el abdomen debido a la lanzada de uno de sus adversarios. Oye gritos escaleras arriba, así que sigue su camino. Finalmente encuentra al centinela fugitivo y acaba con él.

Examinando el lugar en el que se encuentra, abre una puerta que resulta ser la de la armería en la que están almacenando un montón de armas de acero; puntas de lanza y de flecha, espadas y hachas y dagas en gran número, algunas de ellas de magnífica factura. Usul complementa su cimitarra y su daga con alguna de estas armas antes de seguir su búsqueda.

Que no le llega muy lejos. A no mucha distancia de la armería hay una gran puerta que conduce hasta las forjas de palacio. Es un enorme recinto el que han preparado para los zadjitas renegados, que se afanan en su forja y en un enorme horno de metal fundido. Los gruesos muros y lo ruidoso de su propio trabajo ha impedido que se diesen cuenta del estrépito de fuera, así que todos quedan bastante sorprendidos con la llegada de Usul. El de mayor edad y que parece el líder, corre hacia arriba, subiendo los escalones que conducen a una pasarela que recorre la mayor parte del perímetro de la sala, mientras sus discípulos empuñan armas todavía candentes y comienzan a recitar ensalmos. Usul aprieta los dientes cuando reconoce las señales de la magia negra.

Mata sin muchas dificultades a dos de los aprendices que se lanzan sobre él, pero retrocede de un salto cuando desde el horno se alza una masa de metal fundido que salta al suelo, retorciéndose hasta adoptar una forma humana. Parece la estatua de metal de una hermosa mujer, armada con una cimitarra cuyas hoja sigue al rojo vivo. 

La criatura invocada desde algún lejano infierno no solo maneja con gran habilidad sus armas, sino que su piel metálica la protege tanto o más que la mejor de las armaduras. Usul no tarda en darse cuenta de que se encuentra en un grave peligro. Se defiende con éxito de la mayoría de embates del monstruo, pero no puede impedir algunas heridas menores que pronto van cubriendo de sangre su piel. Además, él no lleva ninguna armadura, mientras que la escultura de acero apenas se resiente incluso de sus más poderosos golpes.

Decidido al menos a cumplir con su misión de matar al sacerdote de la Llama Viviente, Usul sube los peldaños que conducen hasta la pasarela, perseguido por el monstruo de metal. No logra su objetivo, sin embargo, la estatua animada resulta demasiado peligrosa para dedicarse a otra cosa que a tratar de seguir vivo, y el sacerdote logra bajar de la pasarela por otro acceso y sale huyendo de la forja.

Mascullando su mala suerte entre dientes, Usul continúa su lucha. El sudor se mezcla con la sangre, y sabe que tarde o temprano su brazo perderá velocidad debido al cansancio, mientras que su rival parece inmune a los efectos de un esfuerzo prolongado. Y entonces el monstruo desarma al nómada de un golpe.

Usul no se lo piensa y se lanza sobre la escultura intentando sujetarla con sus poderosos brazos. El monstruo resulta ser muy fuerte, pero no tanto como para que el khazrajita no tenga una oportunidad en su presa. Echando un vistazo a su alrededor, Usul comprueba que no se encuentra muy lejos del horno en el que se funde el metal. Arrastra a la criatura hasta alli, y con un último esfuerzo, la levanta por encima de la barandilla de la pasarela y la arroja al fuego. Allí el cuerpo de metal del monstruo se funde, devolviendo al espíritu que lo animaba al lugar del que provenía.

Cuando un pelotón de guerreros azimba irrumpen en la sala, encuentran a un agotado Usul que sangra por heridas que recubren todo su cuerpo. No es mucha la resistencia que puede ofrecer en su estado, así que el nómada no tiene otro remedio que dejarse capturar de nuevo.

***


Las cosas se le pusieron muy feas al PJ, en esta ocasión. Los guardias caían ante Usul con mucha facilidad, pero en el enfrentamiento con el monstruo de metal todo pareció torcerse. No es sólo que la estatua fuese muy dura -que lo era-, sino también una combinación de mala suerte con los dados por parte del jugador con una serie de excelentes tiradas mías -algo que no me suele ocurrir a menudo, precisamente-, así que el pobre iba muy frustrado. 

Por cierto, en el escenario no pone nada acerca de que sumergir la estatua en el horno acabe con ella, pero recordé como en Sariniya´s Curse ocurre algo parecido con la estatua de piedra que aparece allí. Las reglas no dicen nada acerca de que una criatura hecha de piedra sea especialmente vulnerable a las caídas y cosas así, pero en aquel escenario se proponía como solución para destruirla la de hacerla caer desde cierta altura. Es uno de esos casos en los que el sentido común puede y debe imponerse al sistema, el tipo de improvisación creativa a la que anima la Vieja Escuela. En fin, que recordé aquello y me pareció que podía hacer lo mismo en este caso.

Tal y como se desarrolló, la sesión estuvo muy dominada por el dungeon. Desde luego, la exploración del palacio real de Zimballah ocupa un lugar importante en el escenario, pero había más cosas. En el escenario, Aisha informa sobre los agentes Mazanios, pero hay más facciones de las que la bailarina no tiene conocimiento implicadas en el asunto. Y eso es algo que es posible averiguar si se dedica algo de tiempo a los "preliminares", como por ejemplo, tratar con los mazanios. En realidad, es la parte de esta aventura que más interesante me parecía a mí.

Pero el jugador decidió ir duro y a la encía, yendo casi directo al palacio real. Un poco más y hace como Conan en La Torre del Elefante, cuando el cimmerio se entera en una charla de taberna que en dicha torre hay un poderoso brujo y una joya de valor incalculable, se acaba su jarra y decide que va a robar allí, y esa misma noche. Aquí no fue tanto, pero casi. Lo que tampoco está mal, considerando que ese carácter casi improvisado de las aventuras es uno de los tropos más clásicos de la Espada y Brujería.

Y la cosa terminó con un punto de emoción sobre lo que pasaría más adelante. Me fue de mucha ayuda que poco después se conjuntaran los astros y pude hacer una partida en la que estuvieron todos los jugadores ocasionales de este Ciclo de Xoth. Ya escribiré sobre ello en una próxima entrada.

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